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MHW チャージアックス モンスター別各論:歴戦王ネロミェール

こんにちは。さて、本記事では歴戦王ネロミェールについて紹介していきます。

歴戦王ネロミェールの対策スキルと装備を準備しよう![MHWアイスボーン] | ゲームの間

はじめに

実装当初の王ネロに対する私の感想はこうでした→

「まともに高出力の入れられないクソモンスター」

行動速度の上昇、攻撃の多段判定化など難度が高くなるのは分かるが、高出力がまともに入れれないのは何事だ!と思っていました。SEAFIGHT嫌いなモンスターランキングではダントツの1位で、そこから半年近く全くやっていませんでした。

ただ、最近(2020年10月ごろ)になって、辛抱強く、よくよくやってみると「あれ?意外と楽しいぞ!?」ってなってきました。今ではSEAFIGHT好きなモンスターランキング堂々の第2位です。(ちなみに1位はベヒーモス。)

はっきり言って私の実装当初の評価は間違っていた。確かに、通常ネロよりは高出力チャンスは少ないが、ないわけではない。一応ある。(冷静になって考えてみると、王ネロ以降の追加モンスターはどれも高出力入れれない気がするが、、、おっと誰か来たようだ。王ネロはまだマシな方なのかもしれない)そのやり方をこの記事では主に紹介するわけである。

隙の少ない行動・謎の多い多段判定・陸珊瑚のクソすぎる地形などの害悪要因は色々あるが、それを乗り越えて高出力を刺し込めるととても楽しいし気持ちがいい(強属性チャアクでは1ビン軽く200ダメージは超える)。

私のように今現在、「なんじゃこのクソモンスター、ボケェ!」と思っている方も、好きになれるきっかけとなれば嬉しく思う。

事前知識と準備

具体的なモーションの分析に入る前に、以下の点を注意しておきたい。

榴弾or強属性?

チャアク毎度恒例のどっちで行くか問題である。結論から言うと、この記事では火の強属性チャアクを用いることを想定する。

高出力or超高出力?

戦い方の主軸ですが、この記事では斧強化での高出力を主に説明します。超高出力型でもそこそこ戦えますが、「とりあえずGPして、お祈りしながらぶっぱなそう!以上!」というしょうもない紹介内容になってしまいます。

あるといいスキル

王ネロは水を纏っている状態なら火属性がバカみたいに効きます。そのため基本的には属性で攻めることとします(ゆえに強属性を使うことになる)。スキル構成としてはフルムフェトを軸に組むと良いですが、特にあるといいスキルを挙げておきます。

 

・ガード性能Lv.5

理論的にはGPを間違いなくできるならLv.1で十分ですが、残念ながらそれは不可能なはずです(少なくとも私は不可能です)。

なぜかと言うと、攻撃が多段判定になることがほとんどのため連続でGPすることが困難。さらに判定の発生が謎な攻撃が多々あります。単発でも「はぁ?」となる判定の攻撃もあり、GP成功は結構難しいです。なので、頭で分かっていてもGPを全て成功させるのは困難なのです。通常ガードでもノックバック中となるよういわば保険としてLv.5まで積むことを強く勧めます。

ちなみに、ガード強化は不要です。

 

・災禍転福

王ネロは災禍転福と非常に相性がいいです。被弾せずとも歩いているor攻撃をSAで受けるだけで水やられになれます(テオと似たようなタイプです)。Lv.1はもちろん、Lv.3まで積むのも全然アリです。

 

・ネコのふんばり術

正確にはネコの食事スキルですが、あった方がいいです。理由は後述します。特にネコスキルで必要なものはないので、とりあえずつけておくといいです。(ん?ネコの短期催眠術?そんなものは知らない...)

 

全体を通しての注意点

具体的なモーション分析の前にもう少し付き合ってください。私の基準では王ネロというのはMHWIBの中でも難度の高い部類のモンスターです。同様に苦手意識を持っている方もいるでしょう。そこで、意識するといい点をアドバイスとして挙げます。

剣の主体は牽制・盾突き

剣モードの主体は牽制斬りと盾突きです。よって溜め二連斬りはビン回収以外ではあまり使わないことが得策です。下手に二連をしてしまうと、高確率で被弾します。ビンが溜まっている状態では、二連はそもそもやらないと考えてもらって良いです。

そうなると、自動的にスキル集中は不要ということになります。この記事では集中Lv.0を前提としていることに注意してください。

水たまりをよく確認しよう

ネロの攻撃は水たまりの有無によって追加の感電や濁流が発生することがあります。特に王ネロではネロ自身が通過した場所に水たまりができるため、常にハンターの周りのどこかしらに水たまりが存在するはずです。「そんなもの把握できていたら苦労しないわボケェ」と思われる方もいるでしょう。全くその通りで、この水たまりの把握は戦闘中に行うのは結構神経が要ります。完全にできなくとも、意識だけでもしてみましょう。至極簡単に言うと、水たまりがあれば防御に徹する。なければ攻撃チャンスです。

安易な高出力を撃てる機会はまずない

残念ながら単発攻撃に高出力を撃つ、例えば[GP→高出力]とするような簡単な機会はまずありません。強いていうなら、怒り咆哮やクラッチひるみ中には撃てます。しかし、特定の派生に対してはしっかり撃つことができます。下手に(テキトーに)高出力は撃たないでください。それは本題中に詳細に説明することとしましょう。

 

各モーションの分析と対処

いよいよ本題に入っていきます。例のごとく、センスのない名称は私が勝手につけました(多分、対応は理解できるはずです)。

 

突進

瞬速でこちらに向かって突っ込んできます。とりあえず、GPをして防御しましょう。(ガード性能Lv.5としているのでGPをせず、通常ガードで構えておいてもOKです。このことはそのあとのすべてのモーションに当てはまります。記述の都合上、「GP」とのみ書きますが、「GPまたは通常ガード」を意味していると解釈してください)

GPをした後は少しだけですが、攻撃チャンスです。GPの出来により大きく2パターンあります。

 

【顔面でGPが出来たとき】

ネロの顔面でGPが受けきれたときには、ハンターは当たり前ですが、顔面前に位置取っているはずです。この場合には

  • [二連]:ビン回収したいとき
  • [牽制→盾突き→牽制]、[牽制→斬り返し→盾突き]:ビンは十分にあるとき

とするとよいです。正直、コンボはなんでもよいのですが、とりあえず盾突きは入れるとよいです。DPSが非常に高いためです。

 

【顔面でGPできず、前脚でGPが発生したとき】

理想的には顔面でGPを受けたいですが、王ネロ特有のガバガバ謎判定により、スカしてしまい、前脚でGPが発生する場合があります。このとき、ハンターは胸元に位置取っているはずです。先ほどと同じ攻撃をやればよいのですが、頭に入れるために向きを反転する必要があります。何が怖いかというと、王ネロとハンターが同じ方向を向いているため、次の攻撃に備えられないということです。特にのしかかり(小)などがきてしまうと高確率で被弾します。 出の遅い[二連]は控えた方が良いでしょう。軽めの[牽制→盾突き→牽制]、[牽制→斬り返し→盾突き]をしておきましょう。

 

もちろん、GPでなく回避できるならした方がよいですが、GPの方が楽で安定です。

這いずり

王ネロがヌルヌル這いずり回ります。位置取りがズレるわ、水たまりは発生させるわで簡単に言えばクソモーションです。さらに、ダメージ量自体はそれほど高くないのですが、しりもち判定があります。その上、アホみたいに頻発してきます。されるたびにいちいちしりもちをついていたらストレスです。そのためにネコのふんばり術をつけるわけです。

さて、対処ですが先ほどの突進と同じです。とりあえずGPをして、

  • [二連]:ビン回収したいとき
  • [牽制→盾突き→牽制]、[牽制→斬り返し→盾突き]:ビンは十分にあるとき

とします。

これも回避できるのに越したことはないのですが、オススメはしません。位置関係が無茶苦茶になってしまうためです。さらに、判定も広くネロの体全体に判定があるように感じます。大人しく[GP→反転→(次の行動へ)]とした方が良いです。

なぎ払い水レーザー

直線上の水レーザーを吐きながら首をスライドさせます。対処法としては

  • [F回避→二連]:ビン回収したいとき
  • [F回避→斬り返し→盾突き]:ビンは十分にあるとき

の2つです。F回避ですが、ネロの顎の下を目掛けて回避すると良いです。GPもできますが、やる意味が特にありません。[GP→廻填](斧強化状態移行)や[GP→属性強化回転](盾強化状態移行)ではよいですが、そのほかでは無意味です。

特定の条件を満たせば、高出力を撃つことができます。その条件は次の2つです。

 

【ネロに密着している場合】

 ネロに密着していれば、[牽制or突進斬り→盾突き→高出力]が撃てます。かなり状況を選び、難しいですが、一応紹介しておきます。

 

【斧状態の場合】

こちらが斧状態のときにこれをやってくれると[回避→高出力]と撃てます。律儀に斧状態で待つのも手ですが、主には派生パターンでよく使います。

この派生パターンは以下の2つがあります。

  • 翼アタック→なぎ払い水レーザー
  • 蛇行水レーザー→なぎ払い水レーザー

例えば、1つ目の派生。詳しくは翼アタックの項で説明しますが、まずは翼アタックには[GP→斧変形]とします。そこからなぎ払いレーザーに繋がると[(斧状態のまま)回避→高出力]ができます。

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蛇行水レーザー

 正面方向にクネクネと蛇行させながら水レーザーを吐きます。まずは攻撃を回避しましょう。ただ、避ける方向に注意が必要です。

  • 非怒り状態時:向かって右に回避
  • 怒り状態時:向かって左に回避

そう、非怒り・怒りで避ける方向が逆です。一応言っておくと、GPはしてはいけません。この水レーザーは多段判定となっているため、GPが何段にも発生し、やばいことになります。

GPした後は攻撃チャンスとなるわけですが、色々候補があります。

  • [二連]:ビンを回収したい場合。ただし、頭にヒットさせるのは難しい。少なくとも胸・前脚にはヒットはずです。
  • [牽制→斬り返し→回転]、[牽制→斬り返し→盾突き]:ビンが十分にある場合。ただし、頭にヒットさせるのは難しい。少なくとも胸・前脚にはヒットはずです。回転か盾突きかは正直どちらでも良い。
  • [斧変形]:おすすめ。頭にヒットするように斧変形をする。ただし、斧変形→回転として剣モードに戻さないこと。次点でなぎ払い水レーザーやのしかかり(大)が繋がると、高出力チャンスです。

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脱水

翼で自身を包みながら、3本の水レーザーを順に吐きます。これには高出力が撃てます。

まずは向かって右側に移動します。そこから2本目の水レーザーが発生したタイミングで[牽制→盾突き→高出力]とできます。

または、3本目の水レーザーに対して[GP→高出力]とできます。

水玉ブレス

大きな水玉を最大2つ吐き出します。対処法について以下の2パターンで考えます。

 

【突然やってくる場合】

対処にはいろいろ候補はあります。

  • [GP]:攻撃の出が早いので、慣れないうちは下の2つのような反応できないかもしれません。大人しく防御体制をとることもアリです。
  • [(GP→)サイドステップ→回転]:GPが成功すればサイドステップから回転が入る場合もあります。ただ、回転斬りにはSAがついていないためひるんでしまうかもしれません。
  • [二連]:この水玉ブレスはSAで受けれます。この性質を利用して、SAで受けながら二連を入れることもできます。ただ、この場合は水玉ブレスのダメージをまともに喰らうことになります。体力ゲージが残りわずかな時には、まともに水玉を2つ喰らってあの世に逝ってしまわないよう注意が必要です。危なそうなら前の2つをしてください。

【車庫入れ→水玉ブレスの派生】

任意の攻撃後に、王ネロが車庫入れ(「軸合わせ」と呼ぶ流儀もあるだろうか)することがあります。この後、9割方この水玉ブレスに繋がります(残りの1割方、稀になぎ払い水レーザーとなる)。その場合、SAで受けながら[盾突き→高出力]とできます。ちなみに[牽制→盾突き→高出力]としたら間に合いません。その意味でも、剣モードでの主体は牽制・盾突きとすると良いわけです。

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水しぶきブレス

水しぶき状のブレスを前方にばら撒きます。かなり範囲が広く、判定のある時間も長いです(視覚的に水しぶきが見えなくても、被弾することがあります)。絶対にGPはすべきです。下手にF回避しようとしても見えない判定にやられます。

そのあとは[GP→前転回避→斬り返し→盾突き]や[GP→サイドステップ→回転]とするとよいでしょう。

濁流

立ち上がって濁流を前方に発生させます。判定に謎が多く、位置取りによって被弾したりしなかったりします。もうはっきり言います。この濁流の判定の有無は私にはさっぱりわかりません()。ゆえに紹介する対処法は次のようになります。

 

通常ガードをしよう!(GPはやめておこう)

 

ここの謎に関する解決案を期待していた方には申し訳ないが、私にもわかりません...(泣)。ただ、実際にやってみて「こうかな?」って思う部分を挙げておきます。これは確かな情報ではないことに注意してください。

安置については

  • 濁流の出発点(ネロが水を吐く直下地点)が安置の境界線か?それより離れると被弾してしまう。逆にそこからよりネロに密着すると安置。
  • 水を吐く直前にできる水たまりの境界+α以降には濁流は発生しないか?「+α」の時点でかなり曖昧だが、濁流がなくなる際の水しぶきにもどうやら判定があり、見た目よりも少しだけ判定が伸びてくるだろうか。

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翼アタック

翼をこちらに向かって叩きつけてくる。王ネロ付近に水溜りがあれば波が発生する。この波は「スキルでどうにもなりません。位置取りで頑張って避けてね」というクソゴミカス仕様です。(ただ、耐水の装衣では無効化できます)

水たまりの有無によって対処が変わってきます。

 

【水たまりが足下にある場合】

もうこの場合は波で足を取られることは覚悟しましょう。攻撃チャンスとなりません。とりあえず、通常ガードの構えをしておきます。幸いなことに翼本体の判定→波発生→波の判定の順となるため、足は取られますが、被弾はすることはありません。

GPは狙わない方が賢明です。斧変形GPはできますが、斧状態で足を取られます。そうなると次の攻撃に備えられません。

明らかに波の位置にいるのに足を取られないラッキーパターンもあります。これも結構謎ですが、波の流れと同じ方向を向いていたらこうなる気がします。

 

【水たまりがない場合】

水たまりがなければ攻撃チャンスとなります。対処としては

  • [二連]:ビンを回収するとき
  • [牽制→斬り返し→盾突き]、[牽制→盾突き→牽制]:ビンは十分にある場合
  • [斧変形]:おすすめ。次の攻撃によって高出力が撃てる。

2つ目まではこれまでと同様です。大事なのは3つ目の斧変形についてです。次の2つの派生につながると高出力を撃つことがができます。

 

・翼アタック→のしかかり(大)

[斧変形→後方回避→高出力]とできます。ただし、後方回避した先に水たまりがないことが条件です。のしかかり(大)では付近の水たまりで電気が発生するためです(後述)。もしあれば、高出力は諦めてください。

 

・翼アタック→なぎ払い水レーザー

[斧変形→前転回避→高出力]とできます。前転回避1回で、ネロの顎下に行ける場合のみです。そこそこ離れてしまっている場合は、水レーザーに当たってします。

 

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帯電

翼を広げて自身に電気を纏います。まず、攻撃判定が最大で2段階あります。

 

1.本体に纏った電気

翼を広げた瞬間、本体に纏う電気に判定があります。稀ですが、ネロ本体に密着している場合にはガードをするようにしましょう。

 

2.周りの水たまりの電気

ネロの周りに水たまりがあれば、一斉に電気が発生します。1から少し経ってからで、電気が発生する地点は直前に地面が光るのでGPの用意も十分にできます。

 

例によって水たまりの有無によって対処も変わってきます。

 

【水たまりがない場合】

ここではネロに密着していない場合を想定します。密着してしまっている時は先述の通りGPするしかありません。これに限らず、常にあまり密着しすぎないようにしましょう。

対処としては、

  • [二連]:ビンを回収するとき
  • [牽制→斬り返し→盾突き]、[牽制→盾突き→牽制]:ビンは十分にある場合

はい、いつものやつですね。このパターンは何回も出てきます。基本的にはこれで十分なのです。

さらに、事前に[牽制]や[牽制→盾突き]と入力が済んでいるなら、そのまま高出力を撃つことも可能です。

 

【水たまりがある場合】

まず、水たまりの電気発生直前に[牽制]や[突進斬り]を入れることができます。ただ、欲張って[牽制→斬り返し]や[牽制→盾突き]などはしないほうがいいでしょう。1つでいっぱいいっぱいです。別に無理に攻撃しようとせず、何もしないのも一つの手です。被弾するよりはマシです。

さて、水たまりの電気ですが、GPするしかありません。[GP→サイドステップ→回転]や[GP→前転回避→斬り返し→盾突き]などとするといいでしょう。

ちなみに、水たまりの電気はおそらくF回避が不可能に近いです。大人しくGPしておきましょう。

猫パンチ

前脚を叩きつけてきます。前脚付近に水たまりがあると、小さな濁流が発生します。濁流の流れは叩きつける前脚から逆の前脚に流れます(右前脚を叩きつけると向かって左から右へ流れる)。

対処としては

  • [サイドステップ→回転]:サイドステップの方向は叩きつけてから前脚に向かってです。
  • [GP→サイドステップ→回転]:濁流に当たりそうならGPしてからでも全然構いません。濁流の判定は悪い意味でガバいのでF回避を試みても被弾してしまう場合があります。

後隙の少なさから[二連]は控えた方がいいでしょう。

波を発生させるやつ

翼広げてなんか「ふわっ」てします()。周囲の水たまりに一斉に波を発生させます。基本的には帯電と同様です。水たまりがあればもうどうしようもないし、なければ攻撃チャンスとなります。

【水たまりがある場合】

もうほんとにどうしようもありません。素直に波に足を取られましょう。

 

【水たまりがない場合】

  • [二連]:ビンを回収するとき
  • [牽制→斬り返し→盾突き]、[牽制→盾突き→牽制]:ビンは十分にある場合

いつものやつです。さらに、事前に[牽制]や[牽制→盾突き]と入力が済んでいるなら、そのまま高出力を撃つことも可能です。

のしかかり(小)

少し立ち上がったのちにのしかかってきます。さらに、落下地点に水たまりがあれば濁流が発生します。これに関しては水たまりの有無に関わらず対処は同じで、[GP→牽制→盾突き]や[GP→サイドステップ→回転]とします。GPに関しては、ネロ本体をGP→濁流をGPのように多段GPとなることもありますが、同様の攻撃が入れれます。

のしかかり(大)

立ち上がったのちにのしかかってきます。先程の「のしかかり(小)」と似ていてややこしいですが、判別法を挙げておきます。

  • 立ち上がっている時間が異なる。(大)の方が長い。
  • 立ち上がりの高さが異なる。(大)の方がより垂直に高く立ち上がる。
  • 立ち上がっている間、(大)の方は「キャルルル」というような変な音がある。

さらに、のしかかり(大)では周りの水たまりへの影響も異なります。(小)は濁流を発生させたことに対して、(大)では電気が発生します。以上を頭に置いてもらって、対処を説明します。

 

【水たまりがある場合】

攻撃判定が最大で3段階あります。

  1. のしかかり本体の物理判定
  2. 周りの水たまりの電気
  3. 周りの水たまりの電気(より広範囲)

水たまりの電気は王ネロからの距離によって2段階で発生します。内側の水たまりに電気が発生→より外側の水たまりの電気が発生といった具合です。この電気も発生直後に地面が光るのですが、ややこしいのは内側・外側の水たまりも同時に光るが、電気の発生タイミングが異なるという点です。もうこれは試行回数を重ねて距離感を掴めばよいですが、下手にGPしようとするとタイミングがされることがあります。一番簡単なのは通常ガードをしてしまうことです。

いろいろ説明しましたが、対処としては[GP→前転回避→斬り返し→盾突き]や[GP→サイドステップ→回転]です。水たまりの状況によって、特に最後の外側の水たまりをGPすると[GP]のみで終わり、攻撃できないこともあります。基本的に水たまりのあるのしかかり(大)は攻撃チャンスになり得ません。

 

【水たまりがない場合】

水たまりがない場合は一転し、最大の攻撃チャンスとなります。[回避→牽制→盾突き→高出力]とできます。回避の方向は、ネロの顔横に位置取るように向かって斜め後ろにするとよいです。

単発はもちろん、次の派生もよくやってくるので押さえておきたいです。

翼アタック→のしかかり(大)の派生。[斧変形→後方回避→高出力]とできます。

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飛びかかり

こちらに向かって飛びかかってきます。ネロとの距離が離れてしまった場合や、被弾した後の追撃としてやってくる場合が多い気がします。

さらに水たまりがあれば電気が発生します。ゆえに対処も先ほどののしかかり(大)とほとんど同じとなります。

 

【水たまりがある場合】

[GP→牽制→盾突き]、[GP→サイドステップ→回転]などとできます。

 

【水たまりがない場合】

[回避→牽制→盾突き→高出力]とできます。回避の方向は、ネロの顔横に位置取るように向かって斜め後ろにするとよいです。

先述の通り、ある程度予測可能なので、「あれ?少し離れてるな!?」とか「やばい、被弾してしまった」ってなると心の準備をしておくだけでその後の行動が変わってくるでしょう。

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吸水

急に立ち止まって地面から水を吸水します。さらに吸水中はネロの周りに水たまりができ、さらにそれは波打ちます。つまり、触れると足が取られます。

その場でやることもあれば、急にどこかに走り出してから吸水することもあります。

その場で吸水した場合、水たまりに触れないほど離れていれば、[牽制→盾突き→高出力]とできます。最速入力でちょうど間に合うくらいです。急いで入力しましょう。逆に、水たまりに触れてしまう場合は諦めて足を取られましょう。時間的にF回避は不可能なはずです。

急にどこかに走り出してから吸水する場合はまず高出力は撃てません。おすすめとしては攻撃はしようとせず、剣強化や斬れ味の回復をすることです。

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滑空

飛び上がって、こちらに向かって突っ込んできます。着地後は隙だらけです。[牽制→盾突き→高出力]とお見舞いしましょう。

水蒸気大爆発

ネロの必殺技です。飛び上がって広範囲に水蒸気の爆発を起こします。これだけは正式名称です。(というか、名前ダサすぎだろ...まぁ私のネーミングセンスも大概か...)

納刀して緊急回避をしましょう。納刀速度がクソのチャアクでも十分間に合います。焦らずに緊急回避しましょう。

緊急回避後の行動ですが、よくても[突進斬り]や[斧抜刀]くらいでしょうか。それよりも私がおすすめしたいのは、クラッチ張り付きから傷をつけることです。必ずしも成功するとは限りませんが、次点でなぎ払い水ブレスなどをしてくれると成功します。逆に、突進やのしかかり(小・大)をされると失敗します。成功率は体感7,8割といったところでしょうか。

ちなみに通常時に傷をつけようと無作為に王ネロの頭に張り付くと、ほぼ100%突進やのしかかり(小)をやってきてそれを阻止します。どうやらそういう絶対クラッチさせないぞAIが搭載されているようです。こういう意味でも、水蒸気大爆発後に傷の延長は有効でしょう。

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クラッチひるみ

対処法としては他のモンスターと大差ありません。傷の延長か、張り付きキャンセルからの[斧抜刀→高出力]です。ただ、ネロは傷の付いている時間が短く、2分30秒です。高いひるみ値からくるクラッチひるみの頻度を考えると、毎回傷をつけることも全然アリでしょう。

頭部ダウン

最大の攻撃チャンスです。ただし、ネロに対してDPSを稼ぐ最適コンボは解放ループではありません。あまりに属性肉質が高く、属性ダメージが物理ダメージ

を凌駕しているため、[牽制→盾突き→高出力]×2とした方が実は良いです。