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ChargeBladeについて模索していく人

歴戦王ネロミェール チャージアックス 各論 1/n レベル別高出力集

レベル別高出力集

王ネロが行うモーションに対してこちら側が具体的に何ができるか・するべきかを説明していく。特に『高出力を撃ち込めるか否か』に焦点を置いて展開していく。

超高出力については一切言及しない。撃てる場面もあるであろうが、トータル・総合的な火力で考えると最適ではないと考えるためである。

本記事はテキスト+映像クリップによる説明を試みている。が、まだクリップ収集・編集が済んでいないものもある。それは随時、更新していこうと思う。ごめんなさい。

初級レベル

まずは非常に簡単な*高出力チャンスについて説明する。初心者の方はまずはこれらの行動にのみ高出力が撃てるようになれば十分である。これらがマスターできれば少なくとも10分以内にはクリアできるようになるはず。

「非常に簡単な」というのは王ネロ基準であり、MHWIBモンスター一般的に見るとこの初級レベルでも難しい部類に入ると思う。この点が王ネロの敷居の高さであろうか。ただ、きちんと知識を付け、慣れてくれば次第に楽しくなってくるだろう。誰しも初めは初心者である。

大プレス(単発・派生後)

王ネロ戦において最も基本的かつ初歩的な高出力チャンスである。1クエストにおいて1回は必ず撃つと思ってもらって構わない。これをマスターすることが第1歩、いや第0歩となろう。

王ネロが前脚を大きく持ち上げてこちらに向かってプレスしてくる。着地地点に水溜りがあれば電撃が発生することに注意する。王ネロが立ち上がったのを確認後、すぐに水溜まりのない場所に移動し、牽制→盾突き→高出力が撃ち込める。

移動する場所としては王ネロの軸上から左右のスポットである。高出力の当てやすさを考えると向かって右側がBetterとなる。頭部の側部の判定は甘く、ギリギリの位置でも撃ち込めるため、軸からズレることを脳に入れておくことは重要である。

王ネロの立ち位置、安地
  • 軸上でも撃てる場面はあるが、王ネロは頭、特に顎・鼻あたりの判定が厳しいのでオススメしない。
  • 向かって右側がBetterなのは、高出力がハンターから見て左手側から出てくるようなモーションのためである。王ネロに限らずチャアクの基本であろう。

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立ち上がりを確認後、己の反射神経を頼り撃ち込むこともあるだろうが実戦ではある程度予測して撃つことが可能である。以下では大プレスに繋がりやすいパターンを紹介する。

  • 少なくとも私自身はほとんど予測して撃っている。おそらく他の方のTAもそうしてるであろう印象を受ける。
  • これが王ネロが他のモンスターと決定的に異なる点の1つであろう。見てから攻撃しては高出力が間に合わないモーションがほとんどである(この大プレスはギリギリ間に合うが...)。そのためある程度予測し、準備しておく必要があるのが難しく、また面白い要素であると思う。

【パターン0】:水を扱うモーション後

まず、前提として大プレスの直前のモーション、すなわち派生元はある程度決まっていて

  • なぎ払い水レーザー
  • 蛇行水レーザー
  • 翼アタック(後述、パターン2)
  • 波おこし

であることを覚えておくとよい。特に、4つ目の波おこしの次に大プレスに繋がる可能性は極めて高い。これを前提としていかに続くパターン1~3のことも併せればより盤石に高出力を撃ち込むことができる、

【パターン1】:頭部に密着しているとき(誘発)

基本的に王ネロの頭部付近をうろついている時には大プレスをしてくる可能性が最も高いような印象がある。確定で誘発できるわけではないが、体感として60%〜70%くらいの確率でやってくれる(他には軸合わせ1,2、噛みつき、這いずり、など)。比較的簡単に高出力を撃ち込める大プレスを期待し、次にやってくる前提で頭部付近に位置取ることができれば初心者の方は撃ち込めるようになるであろう。

大事なのは、ただ脳死でうろつくのではなく

  • 水溜まりがない場所はあるか
  • 左右(または軸上)のどこに回避しようか

をこの時点で考える(=準備しておく)ことである。

ちなみに、あたり一面が水溜りだらけの場合は撃つことは不可能である。GPまたは通常ガードするしかない。(GP→高出力も確実に間に合わない*ので注意)

GP→高出力はチャアクの基本かつ強力な動きであるが、王ネロに限って言えばその動きはほとんど通用しないと思ってもらってよい。

【パターン2】:翼アタックからの派生(派生)

翼アタック→大プレスのパターンは牽制→盾突き→高出力以外にも撃ち込む方法があるので紹介する。翼アタックにGP→斧変形を合わせて、大プレスへの派生を確認後、(斧モードのまま)後方回避→高出力を撃ち込める。

この派生は確定ではなく、翼アタック→なぎ払い水レーザーのパターンもあり、その場合は別の対処になることに注意する(中級レベル)。ただ、どちらにしてもGP→斧変形までは同じであり、最終的に高出力を撃ち込めるので派生の起点として翼アタックは良行動である。

最終的に大プレスに高出力を打ち込むために、王ネロの左右に回避したいわけだが少しポイントがある。翼アタックへのGPは正面・頭部の位置で受けないことである。この位置で受けると大プレス時の回避方向が軸に平行になるため顎に被弾する可能性が高くなってしまう。実は一番最初で勝負は決まっていて、GPは頭から少しズレた位置・前脚の延長上あたりで受けるべきである。

さらに良いのはGPを受ける「向き」を正面からズラすことである。こうすれば頭部でGPを受けても回避方向は軸からずらすことができる。チャアクを使う場合は綺麗に・正面でGPを受けてしまいがちだが(私もそうだが...)、翼アタックに関しては斜め方向(軸から30°~45°の向き)で受けるとよい。

【パターン3】:動きが制限されたとき(誘発)

「王ネロの近くで」動きが制限されているとき、追撃気味で大プレスをやってくる可能性が高い。動きが制限されるとは具体的に次の3つである。

  • 被弾して地面に転がっているとき
  • 咆哮を受けれずに耳を塞いでいるとき
  • 波打ちを伴うモーション(翼アタック、吸水、波起こし)の波打ちに足を取られているとき

これもパターン1の頭部に位置している場合に当てはまるが、動きが制限されている場合はやってくる可能性がより高くなる。体感として90%くらいの確率である。

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王ネロ戦では高出力の後隙に狩られることは日常茶飯事である。運悪く狩られてしまった時、次は大プレスをやってくるに違いないと思ってもよい。動きの制限中はイライラしたり無意味にボタンを連打するのではなく周りの水たまり状況を確認し、大プレスに高出力が撃ち込める安全スポットがあるのか確認すべきである(ないときもある)。

ちなみに斧モードで動きが制限された場合は回避→高出力で最速で撃ち込める。万が一、水溜りだらけの場合は剣変形→GPとしても十分間に合う。起き上がってすぐに剣モードに戻そうとせず、大プレスをやってくるのか否かを確認しよう。

  • これは「王ネロの近くで」動きが制限された場合である。「離れた」場所では別のモーション(翼ビリビリタッチ、飛びかかり)になる。これらはまた別の話である。

以上のことを踏まえれば牽制・突進斬り→盾付き→高出力と基本的な動きで十分撃ち込むことができる。さらに手慣れてくると(サイドステップ→)移動斬り→盾付き→高出力とスマートに撃つことも可能である。(上級者ムーブっぽくて好き。映える以外のメリットは特にない)

水玉ブレス(派生後)

水玉ブレスも比較的安定して高出力を撃ち込むことが可能である。水玉に吹っ飛び判定はなくSAで受けながら撃つことになる(体力管理に注意)。ただ、この水玉ブレスは派生パターンとして次の派生前モーションとセットで考えるべきである。単発として水玉ブレスを確認後、牽制→盾突き→高出力などでは100%間に合わない。

残念ながら確定の派生パターンではないが、水玉ブレスにつながりやすいモーションを4つ紹介する。

【派生前1】:軸合わせ1→水玉ブレス

軸合わせ1(車庫入れと呼ぶ人もいるかもしれない)の後は水玉ブレスに派生する可能性が極めて高い(体感90%)。軸合わせの行動を確認後、すぐに盾突き→高出力と撃ち込める。位置取りについてはあまり考えなくてもよく、王ネロ側が勝手に正面に位置してくれているはずである。

チャアクのメカニクス上、盾突きは直に入力できない。そのため事前に何かしらの起点のモーション(牽制、突進、回転、2連)を入力している必要がある。圧倒的に使うのは牽制であり、原則として王ネロの攻撃間のクールタームには牽制を入れておくべきである(慣れてくれば牽制→盾突きとして待機することも可能となる)。

とりあえず、はじめは牽制のみしておくとよい。次の行動を確認後

  1. GP(防御)
  2. 回避(防御・位置調整)
  3. 斬り返し、盾突き、二連(攻撃)

を選択するべきである。最悪なのは「よくわかんないけど二連しとくべ」のようにお祈り攻撃である。目先の小ダメージより後先の大ダメージ(高出力)のため攻撃しないことも重要である。

机上論上はそうだが、実際には意外と難しいものである。かくいう私自身も無意味に牽制→サイドステップなどとやってしまいがちで個人的な課題である。クセ付いてしまっているチャアク使いの方は多い気がする。

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【派生前2】:軸合わせ2→水玉ブレス

先のパターンと類似しているが軸合わせ2からも派生することがある。

軸合わせ1と2の違いだが、軸合わせ1は4足のまま後退気味に頭の位置をずらしてくるモーションのこと。這いずりに少しだけ似ている。一方で軸合わせ2は前脚を持ち上げ、後脚を軸にしながら回転しながら頭部位置を合わせてくるモーションのこと。小プレスに少し似ている。

軸合わせ1は90%くらいの確率で派生するが、この軸合わせ2からの派生はそれほど高い確率でない。体感で50%くらいである。では、覚えておくとよい派生パターンを2つ紹介する。

  • 軸合わせ2→水玉ブレス(50%)
    もちろん1つ目は水玉ブレスへの派生である。軸合わせ1の場合と全く同じと思ってもらってよい。事前に牽制を入力していれば、盾突き→高出力と撃ち込むことが出来る。
    軸合わせ2による回転角が約10°~20°と小さい(お前それ軸合わせ2する必要あったか?ってくらいの小ささ)場合が多い。
  • 軸合わせ2→なぎ払い水レーザー(50%)
    なぎ払い水レーザーに派生することもある。実はこのパターンも高出力チャンスとなるが、詳しくは上級レベルの項を見てほしい。
    回転角が45°以上と大胆に回転した場合が多い。

他にもありはする(軸合わせ2→3連レーザーなど)が、派生としては上記2つをおさえておくと十分である。

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【派生前3】:雷まとい→軸合わせ1→水玉ブレス、雷まとい→水玉ブレス

雷まといを起点とするパターンである。形式上このパターンも列挙したがこれは中級レベルと分類しているため、詳しくはそこの項で説明する。

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【派生前4】:這いずり→水玉ブレス

這いずりから背後にまわりこんでから水玉ブレスに派生場合もある。体感として30%くらいで派生し、それほど意識しなくてもよい気がするが、簡単に撃ち込めるため紹介しておく。

ちなみに這いずりからの派生先として意識するモーションは頻出順にランキングすると

  1. 蛇行水レーザー(上級)
  2. なぎ払い水レーザー(上級)
  3. 水玉ブレス(初級)
  4. 噛みつき

となる。1,2への発生が圧倒的に多いが、結構難しいのではじめは水玉ブレス待ちでもいいかもしれない。

這いずりの回り込み先に事前に牽制・二連を合わせておくことで軸合わせと同じ要領で盾突き→高出力と撃ち込める。

這いずりについては進行する軌道を理解しておくとかなりやりやすくなる。この知識については重要で、這いずりの項を参照してほしい。

高水圧レーザー(単発)

翼で自身を覆いながら3連続で高水圧レーザーをするモーション。このモーションは派生など関係なく単発で高出力を撃ち込むことが可能である。ボーナス良行動の一つである。

知っている人も多いと思うが、3つのレーザーの軌道をおさらいしておく。1,2番目のレーザーは若干前後することはあるが、図のような順・方向で吐き、3番目は軸上に吐いてくる。

高水圧レーザー:レーザー順

さらに注意しておくべきことは、モーション前後で頭の位置はズレることである。3番目のレーザー後の倒れ込むモーションにより元いた位置から頭2,3個分前進することを踏まえて位置取る必要がある。

高出力の撃ち方は大きく分けて3つあり、簡単・安全なやり方から紹介する。

【撃ち方1】:2番目のレーザーを通常ガード

2番目のレーザーがいい感じ*の場所にある場合は、その水飛沫を通常ガード→高出力としてちょうど頭に刺すことができる。ポイントとしてはなるべく出が遅くなるようにすることである。そのためにディレイをかけ、GPでなく通常ガードによりノックバック中で受けることである。

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【撃ち方2】:2,3番目のレーザー間に牽制→盾突き→高出

2番目のレーザーがいい感じの場所にない(王ネロに近すぎるor遠すぎる)場合は王ネロに向かって右側から2,3番目のレーザーが当たらない場所で牽制→盾突き→高出力とすると良い。

高水圧レーザー、撃ち方2のイメージ図
  • いい感じの場所とは曖昧な表現だが、高出力が綺麗に当てられるような場所かどうかということである。説明が難しいが、まぁ大体わかるよね...?近すぎると別の場所にHITしたり、遠すぎるとそもそも届かないはずである。
  • 3つのレーザーは一点で交わるような位置関係になる場合が多い。つまり、1番目のレーザーと軸対称な位置に2番目のレーザーを予測することができる。
  • 上記の予測によりいい感じの位置に来そうなら【撃ち方1】を、そうでないなら【撃ち方2】を選択するとよい。

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撃ち方3】:3番目のレーザーをGP

通常は【撃ち方1】か【撃ち方2】で撃てるはずだが、最終手段として3番目のレーザーをGP→高出力としても一応できる。ただし、3番目のレーザーの水飛沫は多段判定となるため運悪く多段ガードとなるとギリギリ間に合わないことがある。さらに、モーション後半に高出力を合わせることになるため、次の行動(噛みつき、猫パンチなど)によっては被弾する可能性があることはデメリット*である。

といっても被弾した場合は、先述の通り大プレスを誘発しやすくなり高出力チャンスに化けることがあるため一概にデメリットとも言い切れないが...。その都度の水溜り状況と相談である。

 

吸水(単発)

周囲の水溜りを吸水し、水纏い状態が1段階するモーション。近場の水溜りは全て波打ちが発生し、足元に水溜りさえなければ楽に牽制→盾突き→高出力を撃ち込める。

行動を確認後、すぐに水溜りのない場所に避難できるか否かである。

  • この吸水については技術面より運要素が強い。辺りに水溜りがいいタイミングで吸水すれば撃てる、そうでなく辺りに大海原が広がっていたら撃つことは不可能である。
  • 困ったことに吸水タイミングはおそらくランダムであり、我々がコントロールすることはほとんどできないと思ってよい。こればかりは運ゲーである。
  • 唯一判明していることは(当たり前だが)水溜りに接した状態でしか吸水しないことである。近くに水溜りがない場合はあるところにわざわざ走っていく。突然意味不明な方向に走り出したら吸水モーションだと思ってよい。それがわかったところで特にできることはないが...

飛翔(単発)

飛翔後、こちらに向かって突っ込んできながら翼で攻撃してくる。その際、翼が水溜りに接触すると電撃が発生する。このモーションも着地後は高出力チャンスとなる。

この飛翔は着地するか否かで大きく分けて3パターン存在するが、この判別法を説明する。簡単にチャート図にまとめた:

飛翔の行動パターン

判断基準は次の2つ:

  1. 滞空の有無
  2. 姿勢

まず、注目すべきは滞空するか否かである。滞空した場合は絶対に降りてこない。こうなると状況はリセットされ、再び滞空の有無を確認する。(滞空→着地せずのループは最大3回、ごく稀に4回続く。3回以内には滞空しない場面となる。)

一方で、滞空しなかった時は着地することになり、高出力チャンスとなる。ただ、着地の仕方も2種類ある。そこで、次に注目するのは攻撃次の王ネロの姿勢・体勢である。その姿勢が平行場合は1回で着地する。姿勢が斜めになっているときは攻撃を4回連続でしたのち、4回目の攻撃時に降りてくる。いずれの着地の仕方でも高出力が撃ち込める。

  • 滞空をした着地をしない攻撃姿勢と、滞空をせずに4連攻撃をしてくる際のななめの姿勢は酷似している、というかおそらく同じ。もちろん、この2つは直前の滞空の有無で完全に区別可能である。例えば滞空をした4連攻撃は絶対にしてこない。
  • 上記のチャートで99%は区別できるので問題ないが、エリア移動時にはなぜかこのパターンが当てはまらないことが稀にある。原因は不明だが、何かバグっているのだろう。通常の戦闘時には問題なく判別できる。

高出力の撃ち方自体だが、着地するパターンのとき、王ネロ向かって左右のどちらか(できれば左)に大きく回避し、そのまま牽制→盾突き→高出力または突進→盾突き→高出力とする。水溜りがある場合には電撃が発生するため、GP→高出力とする。

降りてこないパターン、すなわち姿勢が斜めになっているときには高出力は撃つことはできないが、下方の翼側が安地となるため砥石による斬れ味回復やビン発光なし状態からでも剣強化が可能である。

テキストのみで説明するのは難しいが、動画を見てもらえればきっとわかってもらえるはずである。

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中級レベル

少なくとも王ネロのTAなどをしようと思うならばこの中級レベルまでは是非ともマスターしておきたい。初級・中級さえできれば高出力のダメージによる頭部耐久値突破もあり、スムーズに狩りができるようになるはずである。クリアタイムは8分前後となり、うまくいけば7分××秒も叩き出せよう。

雷まとい→軸合わせ1→水玉ブレス

雷まといモーションの周辺も高出力チャンスが存在する。中級レベル*では派生の起点としてのそれを紹介する。

実は派生先(単発)としても存在するが、それは上級レベルで説明する。

まずは雷まとい→軸合わせ1→水玉ブレスのパターン。初級の項でも述べたが軸合わせ1の派生先は体感90%水玉ブレスである。雷まとい→軸合わせ1と繋がった時点で高出力チャンスと化す。合図である軸合わせ1を絶対に見逃さないようにしたい。

初級レベル*と異なるのは高出力に繋げる流れである。ほとんどの場合、雷まとい時の水溜りの電撃はGPで受ける*ことになる。GPで受けた瞬間に軸合わせ1を確認したらそのままディレイをかけて高出力を撃ち込むことができる。

初級レベルの軸合わせ1→水玉ブレスでは牽制→盾突き→高出力であり、GP→高出力としない。この点が全く違うので要確認・要区別!

水溜りがなく、電撃をGPで受ける必要がない場合は初級レベルの軸合わせ1→水玉ブレスのパターンとなる。この場合、雷まといの有無は関係なくなる。

これだけ読んでみると『なんだ、ただGP→高出力するだけか』と思うだろう。実際そうなのだが、実戦では意外とできないはずである(初級でなくわざわざ中級レベルなのは理由がある)。私が思うその理由を2つ挙げておく。

【理由1】GPの後にサイドステップをしてしまう

1つ目の理由は電撃をGPで受けた後になんとなく*サイドステップをしてしまうことである。サイドステップを挟んでしまうと最速でもGP→サイドステップ→回転→盾突き→高出力となり、もちろん間に合わない(というより回転斬りはSAがついていないため、水玉ブレスでひるんでしまう)。この場面の「なんとなくサイドステップ」はなんの意味も無い行動なので控えるようにしよう。大事なのはGPの後は何も入力せず王ネロの行動を注視すること、派生受付時間的に軸合わせ1でないことを確認してからでもサイドステップの入力はできる。

  • チャアク使いの私からしてもGP→サイドステップとしてしまう気持ちはとてもよくわかる。サイドステップを挟むことで、回転や二連など強モーションへの派生ができるためこのコンボ自体は非常に便利で強いのだ。ただ、こと王ネロについては大して強くないことは覚えておいてほしい。
  • このサイドステップ問題に共感してくれる人は多いと思うが、その原因はおそらくチャアクのカモであるテオ・テスカトルであろう。対テオ戦においてGP→サイドステップは多用する。我々チャアク使いにはテオ先生の教えによりこの動きが無意識的に刷り込まれてしまっているのであろう。

【理由2】雷まといを"線"でなく"点"で捉えている

少し概念的な話になってしまうが、王ネロ戦において重要な考え方だと思うので頑張って説明してみる。簡単に言うと"点"で捉えるとは単発モーションとして、"線"で捉えるとは派生モーションとして繋がり・セットとして考えることである。

雷まといは"点"で捉える、つまり単発としてみるとGPで受けるしかないゴミカスモーションだが、"線"で捉える、例えば今回のように[雷まとい→軸合わせ1→水玉ブレス]の派生セットとして考えると最終的に水玉ブレスに高出力を合わせられる起点として、良モーションとなっている。

このように単発でみるとゴミだが、チャンスモーションに繋がりうる起点としてみなすと視野が広がり、そこですべきことが体系化できてくる。王ネロは"線"で捉える必要がある場面が非常に多い。

  • 他に"線"で捉えるモンスターは王カーナもその類だと思う。派生パターンが豊富で、私の認識が正しければほとんど確定しているはずである。王ネロは確定ではなく確率的なので厄介であるが...
  • 一方でテオやナナは"点"で捉えることが多い。つまり、単発モーションに撃ち込める高出力チャンスが多い。この考えによると、テオ・ナナと王ネロは根本的に高出力の発想が全く違うモンスターである。
    同じノリで挑むと上手くいかないのは当然のことで、王ネロが苦手な人が多いのも頷ける(テオ・ナナはチャアク使いに人気の高いモンスターである)。

今回の話に当てはめると、雷まといを単に"点"としてゴミモーションと捉えてしまうと次に繋げられない。その発想があるため、【理由1】のGP→サイドステップと状況をリセットするような行動をとってしまうのもあると思う。

あらゆるモーションを"線"で捉えている私からすれば雷まといは高出力チャンスにつながる可能性にあるむしろ良モーションである。このようにモーションを広い視野で分類できるとよりよい王ネロハンターになれよう。

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雷まとい→水玉ブレス

先の雷まとい→軸合わせ1→水玉ブレスとほとんど同様だが、軸合わせ1をせずいきなり水玉ブレスを吐いてくる場合もある。撃ち方自体は全く同じで、電撃をGPし(ここでなんとなくサイドステップをしない!)、水玉ブレスを確認後、そのまま高出力に繋げて撃ち込める。わかりやすい目印である軸合わせ1がない分、少しだけ(本当に少しだけ、誤差レベル)難度が高いかもしれない。

もちろん、意識すべき点も全く同じである。

  • GPの後はなんとなくサイドステップをしない。そのまま次の王ネロの行動を注視する。
  • 雷まといを"線"で捉える。雷まといは良モーション。

小プレス→這いずり

王ネロはヌルヌルと地面を這いずり、位置関係を大きくズラしてくることを頻発してくる。鬱陶しいと思っている方も多いことだろう。ここで紹介するのはそんな這いずりに高出力を撃ち込む革命的な方法である。意外と単純明快で、エレガントな撃ち方であり是非ともオススメし、マスターしてほしい。

この方法は私も別の人から教えてもらったのだが、初めてそれを知った時は衝撃を受けた。この記事にあるように、私はさまざまな高出力チャンスを研究してきたが、その中でも個人的にこれは1番革命的な方法かもしれない。

まずは、這いずりの規則について説明する。実は這いずりのルート・軌道は2パターンしかない。その区別は王ネロとハンターの位置関係である。

ハンターの位置が王ネロの軸に対し向かって左側の領域にいる場合は、右から周り込む軌道をとる。這いずり先*は軸から反時計回りに約30°~45°の位置となる。向かって右側の領域にいる場合は軸対称なルートをとる。

這いずりルートのイメージ図
  • ハンターの位置が影響するのは周り込む方向が左or右のみであるような気がする。這いずり先は30°~45°の位置であるが、これは直前の王ネロの位置から見た角度であり、ハンターの位置は無関係であるような気がする。多分。
  • 軸上に位置している場合、左右どちらかのルートなのか判断しにくい。

這いずりの軌道はこれだけである。この知識があれば這いずり先に二連を合わせることもできるし、今から紹介する高出力を合わせるエレガントムーブも可能になる。

這いずりはあらゆる場面でやってくるが、必ず押さえて欲しい派生パターンがある。それは[小プレス→這いずり]である。小プレスの派生先は99%*這いずりである。

困ったことに小プレス→這いずりも100%確定ではない。ごく稀になぎ払い水レーザーに派生することがあるがもう確定行動とみなしてもよいと思う。

小プレスを確認後はもうほぼ確実に這いずりのためこのパターンでは高出力が撃ち込める。小プレスはGPで受けるわけだがいくつか注意点がある。

【注意1】軸上では受けない

軸上でGPを受けると、次の這いずりルートが左右どちらなのか判断できない。這いずりルートはこちらがコントロールできるため、左右のどちらか(どちらでもよい)でGPを受けること。

【注意2】多段GPしないよう努める

小プレスは王ネロ本体の物理判定+発生する波の判定が存在する。多段でGPを受けると時間的に高出力は間に合わないと思ってよい。つまり、諦めるしかない。一方で、1段で受けると確実に間に合う。水溜りや斜面などの地形によってはどうしても多段になることはあるが、対策としては前脚の真下で王ネロ本体の判定をGPを受けることである*。なるべく密着すると波の判定を透かせることが多い。

距離をとってしまうと、波の判定を受けることになってしまうし、頭部・顎をガードすると軸上に位置してしまい【注意1】に反するのでオススメしない。いずれの観点でも前脚付近がベストである。

小プレスをGPで受けた後は先ほどのルートに従い、這いずりしてくるはずなのでそこに牽制・突進→盾突き→高出力を撃ち込める。例えば、向かって左側・右前脚でGPを受けた後はすぐに30°~45°の向きに振り返り、牽制・突進→盾突き→高出力と入力する。逆側で受けた場合も同様である。

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翼アタック→なぎ払い水レーザー

翼アタックは派生元として捉えるとよい(派生先で捉えることは基本ない)。派生先としては次の3つである。

【派生1】翼アタック→大プレス
初級レベルの高出力チャンス。先に説明済み。

【派生2】翼アタック→なぎ払い水レーザー
中級レベルの高出力チャンス。今から説明する。

翼アタックの対処は【派生1】翼アタック→大プレスの場合と全く同じである。軸から方向をズラしGP→斧変形とし、斧モードのまま次の王ネロのモーションを注視する。なぎ払い水レーザーを確認後、すぐに王ネロの胸元に前転回避し、90°近く大きく向きを変化させて*高出力を撃ち込む。

チャアクのメカニクスだが、回避後、高出力を撃つ直前にRスティックを左右に入れることで向き90°近く大きく変えることができる。さらに、撃つ動作中にもスティック入力をすることで向きを45°くらいは捻ることができる。

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【派生3】翼アタック→濁流
本来ならば【派生1】【派生2】を期待すべきで、これはハズレ派生パターンである。そのため、翼アタックにはGP→斧変形で待機しているはずである。ただ、嬉しいことに濁流モーションを確認してから剣変形とすぐに戻すことできちんとリセット・立て直すことが可能である。さらに嬉しいことに派生ではないが単発として濁流は高出力チャンスになり得る(中級レベル)。

 

以上のように翼アタックを起点とした3種の派生では動き方は全く異なるが、最終的には別々の高出力チャンスになる。といっても翼アタックへの対処までは3種とも全く同じであり、その次の王ネロのモーションを注視することが非常に重要である。"線"で捉えると、この翼アタックはとてつもない良モーションであることがお分かりだろう。

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濁流(単発)

王ネロが立ち上がり、前方にゲロの如く濁流を吐くモーション。濁流は派生パターンに組み込まれず、単発で高出力チャンスになり得る。2つの方法(中級・プロ級)があるが、ここでは簡単な方法を紹介する。

方法はシンプルで、通常ガード*で受けてそのまま高出力に繋げるだけである。もちろん、それだけなら中級レベルには置かない。注意点とて、多段ガードを受けないようにすることである。2段以上で受けると間に合わないため、この撃ち方は絶対に1段ガードの場合の話である。

  • ここでは「GP」でなく「通常ガード」と記している。濁流に関してはGPでなく通常ガードを構えておいた方がよい。後述の通り、判定が謎なのでGPが失敗するリスクがあるためである。
  • 非怒り状態ならば2段GPでもギリギリ間に合うこともある、3段以上はアヤシイ。
  • 濁流の判定は5,6段くらい平気で発生することもある。

それではどうやって1段ガードで受けるのかの方法だが、残念ながら確実な解決法は今のところはない、分からない*。私の経験からマシな方法を紹介する。濁流の落下地点真下でガードを受けると1段になる場面が多い。それより王ネロに近づくと判定は存在せず、逆に遠ざかると判定が非常に厚く・多い印象を受ける。ちょうど境目に位置することである。

この前提でいけば逆向きでガードを受けた方がいいように思えるが、そうすると高出力を頭に当てにくいため、普通に正面・やや横向きで受けてよい気がする。

  • 以上は私の経験からくる推測である。王ネロの波の判定は正直どうなっているのか私にはよくわからない。おそらくゲーム内部的にもごちゃごちゃしているのであろう。
  • 平地ではまだマシである。斜面、段差、壁側では判定の謎さはより悪化する。もうわけのわからないことになっていると思う。
  • 対処自体は初級レベルだが、判定の謎さから中級レベルにおいている。

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上級レベル

ここからは完全に趣味・マニアの領域である。普段のお遊びやTAをするときでさえ出来なくとも問題ない*。この記事を書いている私も100%、確実にできるわけではない。『あぁ一応こんな場面でも撃てるんだなぁ』と軽く見るだけでも結構である。

初級・中級レベルの出来は露骨にクリアタイムに影響してくる。一方で、この上級レベルをマスターしたからといってさらにタイムが速くなるかと言われると私はそれほどでもないと感じる。上級レベルの出来はクリアタイム自体に大して影響しない。より速く討伐するには全く別のfactorが必要になってくる。

具体的には初級・中級レベルの高出力がある程度できれば7分前後はいけるが、6分台を出そうと思うと必要なのは上級以上の高出力ではなく、ひるみ値・水の纏い管理である。このfactorについては別の章で説明するとしよう。

雷まとい(単発)

中級レベルにおいて

  • 雷まとい→軸合わせ1→水玉ブレス
  • 雷まとい→水玉ブレス

のように水玉ブレスへつながる派生の起点として捉えるパターンを紹介した。

実は起点としてではなく、雷まとい自体に単発で高出力を撃ち込むことも可能である*。知っての通り、このモーションは発生が早いため事前にそれなりの準備を済ませておく必要がある。具体的には

  • 頭部・胸元に位置取らない
  • 周囲に水溜りがない
  • 牽制→盾突き(少なくとも牽制まで)は入力しておく

などである。机上論上はそうなのだが、厄介なことに雷まといには目立った派生元が存在しない。すなわち、事前に準備をしておく必要があるが、雷まといをしてくるのかどうかはほぼ予測できないのだ。(運よく)条件が揃ったときのみ撃ち込めるもので、運的要素が強い*。一見簡単そうだが、やってみると意外と難しい。その意味で上級レベルで紹介しておく。

  • もし雷まといに合わせて撃ち込めなかった場合は、水玉ブレスに繋がりうる起点として瞬時に捉えなおすことができるとperfect。
    私自身はこのように王ネロのモーションごとに"線"として体系化している、そしてそれを提供するのがこの記事の存在意義である。知識が強化されれば実戦でも違った景色が見えてくるだろう。
  • 運的要素が強いとヌルいことを書いたが、実力は全く関係しないわけではもちろんない。挙げた条件は王ネロ戦の基本である。理想的には水溜りの位置を把握して、それがない場所で戦うべきだし、牽制→盾突きもよく使うセットである(DPS・火力面でも王ネロの主力は二連ではない。さらに盾突きからはあらゆる行動に移行できる、二連、属性解放、GP、回避など)。このような基本の動きを以下にミスなく精密にやるかが実は1番の鍵で真理なのかもしれない。
  • ただし、頭部・胸元に位置取らない条件は必ずそうするべきではないのが難しい点である。小プレス→這いずり[中級]やなぎ払い水レーザー[上級]ではむしろ頭部・胸元に位置取るべきである。この点に関してのみは運とも言えるかもしれない。

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波起こし(単発)

先ほどの単発としての雷まといと同類のモーションがこの波起こしである。これも条件が揃っているときのみ撃ち込めるが、その条件が雷まといよりは緩く

  • 周囲に水溜りがない
  • 牽制→盾突き(少なくとも牽制まで)は入力しておく

となる。水溜まりさえなければ頭部に位置取っていても撃てる場合もある(胸元は厳しい)。

もうひとつ異なる点として波起こしには周辺の派生が存在しない。撃てなかったらそれで状況はリセットされると考えてよい。

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飛びかかり

被弾などで「王ネロの近くで」こちらの動きが制限されている場合に、大プレスに繋がりやすいと先に説明した。これと似た、被弾による誘発高出力チャンスが存在し、それが飛びかかりである。

まずは、被弾した場合の王ネロの行動パターンを紹介する。主に3つ覚えておくと良い。

【パターン1】大プレス

王ネロの近くで動きが制限されたときは高確率で大プレスに繋げてくる。もちろん高出力チャンスとなる。

【パターン2】飛びかかり

王ネロの遠くで動きが制限された時には大プレスでなく飛びかかりになる可能性が高い。実戦では被弾により前方に大きく吹っ飛ばされた場面が多いだろう。これは上級の高出力チャンスとなる(今から説明する)。

【パターン3】翼ビリビリタッチ

近くも遠くもない中距離かつ王ネロの横から斜めの位置で制限された場合は翼ビリビリタッチをしてくる。これは高出力チャンスとなり得ない。

 

以上3パターンを紹介したが、確率としてなりやすいだけで確定していないことは注意してほしい。普通に走って距離を詰めてきたり、近距離で飛びかかって困った行動をとることもある。ただ、パターンを頭に入れておくと高出力をブチ込める場合があるという話である。

イメージとしては図のような位置関係である。

被弾時の位置と誘発モーション

それでは、飛びかかりをやってきそう、すなわち被弾により前方・遠くに吹っ飛ばされた場合の高出力の撃ち込み方を紹介する。被弾時のモードにより若干異なるので別々に紹介する。

【斧モード】

斧モードの場合は比較的簡単である。回避してから高出力とするだけだが、注意が何点かある。

[注意1]水溜りがあったら?

回避先付近に水溜りがあると撃つことは不可能である。その場合は回避→剣変形回転→GPと仕立て直すことが可能である。

[注意2]飛んでくる距離感

基本的には被弾しているハンターに王ネロはかなり正確に飛び込んで来ると思ってよい。王ネロと反対方向に回避を1回はしないといけない。回避距離スキルがなくても1回の回避で判定範囲外に逃れることができる。

[注意3]振り向く余裕はない

回避の後は反転して高出力を撃つ余裕は基本的にはない。ゆえに回避してすぐに同じ向きで高出力を入力する必要がある。この攻撃を頭にドンピシャで当てることがかなり難しく、たいていは腕、翼、首に吸われてしまう。

[注意4]回避する方向

上記の事情により回避は軸方向はやめた方がよく、向かって斜め方向(できれば左がbetter)に回避すれば高出力を頭に当てやすくなる。

[注意5]遠すぎる*場合は楽

飛びかかりはかなり正確に飛び込んで来るが、距離にも制限がある。すなわち、遠すぎる場合は飛んでは来るがこちらに届かないときがある。この時は、回避の必要もなく振り向く余裕もあるし楽に高出力が撃ち込める。

「遠すぎる」のはどのくらいの距離か?というのは私からは「やってればなんか分かる」としか言えない。こればかりは練習・経験あるのみであろう、すまん。

【剣モード】

剣モードの場合は状況が限られる。斧モードで結構ギリギリ撃ち込める状態なので、最速で回避→切り返し→盾突き→高出力としても残念ながら間に合わない。唯一間に合う状況は遠すぎる場合で、牽制→盾突き→高出力として撃ち込める*。

間に合うか否かはヒットストップの有無も関係してくる。通常の距離感(遠い)では盾突きなどのヒットストップにより間に合わないことが多い。
一方で、遠すぎる場合はヒットストップさえ発生させなければ間に合う。

なぎ払い水レーザー

王ネロ戦でかなりの頻度でやってくるモーションだが意外と高出力を刺し込むのが難しいのがこのなぎ払い水レーザーである。このモーションも"線"で捉え、予測が必要となってくる王ネロを象徴するような高出力チャンスであると感じる。

まずは単発で見たときの撃ち込み法を紹介する。

  • 突進斬り→盾突き→高出力
  • 牽制→盾突き→高出力
  • (斧モードで)回避→高出力

なぎ払い水レーザーを確認後、上記のような動きをすぐに入力すれば上手く刺し込むことができる。

初心者がやりがちなのは回避→斬り返し→盾突き→高出力である。これでは100%間に合わない、仮に当たったとしても運が良かっただけである。あとに紹介するように予測ができれば撃ち込むことも可能である。

例によって注意点がいくつかある。

[注意1]初動は王ネロの胸元に向かって

なぎ払い水レーザーのカギはいかにレーザー下に潜り込むかである。最適な動きとしては王ネロの胸元に素早く位置取ることである。

[注意2]個体サイズによる

残念ながらレーザーの高さは王ネロの個体サイズに依る。クエスト毎にその高さは変わってきてしまう。もちろん大きい方が潜りやすく、あまりに小さいと潜れないこともあると注意してほしい*。

なぎ払い水レーザー「のみ」で考えると個体サイズは大きい方が良いのだが、トータルで考えると個人的にはサイズは小さければ小さいほど戦いやすい。小さくてなぎ払い水レーザーに撃ち込めなくとも小さいことによる他でのメリット(大プレス、蛇行水レーザーなど)の方が大きい。

[注意3]地形による

レーザーの(仰俯)角度は王ネロの位置する地形にも左右される。初期エリアには急な傾斜があり、中央にあるクラゲ?トランポリン?みたいな小さな穴でも若干角度が変化する。さらに、寝床エリアも緩やかな傾斜があるため頭の片隅に置いておく必要がある。

文句は陸珊瑚の台地に言ってほしいのだが、この角度の判断も私には経験によるとしか言えない。

単発としてみなすと以上のように撃ち込むことが出来る。が、大プレスと同様にモーションを確認して反射神経で対応することはなかなか難しいはずで、ある程度の予測が必要となってくる。そこで、以下ではなぎ払い水レーザーにつながりやすいパターンをいくつか紹介する。なぎ払い水レーザーを派生先として、"線"として捉えよう。

【パターン1】軸合わせ2→なぎ払い水レーザー

押さえておきたいパターンの一つである。初級の項で説明済みであるが、軸合わせ2の派生先は2つであると思ってもらってよい。

  • 軸合わせ2→水玉ブレス(初級レベル)
  • 軸合わせ2→なぎ払い水レーザー(上級レベル)

実は3つ目の派生パターン

  • 軸合わせ2→高水圧レーザー

も存在する。ただ、高水圧レーザーは単発で高出力チャンス(初級)となりうるため、別個に捉えると良い。

2つの派生先の見分け方も存在していて、軸合わせ2の回転角の大きさである。王ネロの軸とハンターの位置が大きくずれていて、45°以上の大きな回転をするとなぎ払い水レーザーに繋げてくることが多い。

ここでそれなりに多い行動パターンを紹介する:

クラッチひるみ→軸合わせ2→なぎ払い水レーザー

このパターンはそこそこ出会うと思うため、是非とも覚えておきたい。クラッチひるみのあとは軸合わせ2を警戒である。この場合、

  1. クラッチひるみキャンセルへの高出力*
  2. なぎ払い水レーザーへの高出力

で連続で高出力をブチ込むことができ、非常にオイシイ。次の頭ダウンまでも近いし、クラッチひるみ時のダメージ超過具合ではダウンが取れることもある。

  • クラッチひるみでキャンセル高出力でなく傷つけ延長をした場合も同じである。

【パターン2】翼アタック→なぎ払い水レーザー

もう一つ押さえておきたいのはこの派生である。まず、翼アタックからの派生は主に次の3つである。

  • 翼アタック→大プレス(初級レベル)
  • 翼アタック→なぎ払い水レーザー(中級レベル)
  • 翼アタック→濁流(中級レベル)

紛らわしいが、2つ目の翼アタック→なぎ払い水レーザーのパターンのみは上級でなく中級レベルとして分類している。実はこれについてはもうすでに説明しているため、中級レベルの項を参照されたし。

 

上2つのパターンは是非とも頭に叩き込んでほしい。次に紹介するのは頻出でもないので余裕のない場合は頭の片隅に置いておくだけでも結構である。

【パターン3】蛇行水レーザー→なぎ払い水レーザー

蛇行水レーザーは後に紹介するように単発で高出力チャンスになりうるが、いかんせん上級レベルで結構難しい。蛇行水レーザーに高出力が撃ち込めなかった場合はあまり出来ることもない*ので、すぐに諦め、切り替えて次の高出力チャンスを期待しようというわけである。この場合、期待できる高出力チャンスは2つである。

  • なぎ払い水レーザー(上級)
  • 大プレス(初級)

やり方は簡単で、蛇行水レーザー中は何もせず(←大事。欲張って二連斬りとかしない。)、胸元でうろつくだけである。それをすると、上2つのどれか*に繋がる可能性がある。もちろん「繋がってほしいな、来い来い!」と心の準備はできているはずなので、いざ繋がった場合は余裕をもって*撃ち込めるはずである。

  • 蛇行水レーザーに対してあまり出来ることはない、という文に対し『二連や斧変形斬りなどができるのでは?』と思った方もいるだろう。確かにできる。が、と同時にあなたの脳は王ネロのモーションをまだ"点"として捉えているかもしれない。
    蛇行水レーザーに二連や斧変形斬りをしてしまうとそこで流れが完結してしまう。ここで紹介したように次点でせっかくなぎ払い水レーザーなどが来ても対応できないのだ。目先の小ダメージより、もっと視野を大きくもって(="線"で捉えて)、高出力による大ダメージを叩き出せるようになりたいものだ。そして本記事がその手助けになればな、と願う。
  • 体感としてはなぎ払い水レーザーの方が大プレスより繋がりやすい気がする。
  • 蛇行水レーザーに高出力が撃ち込めなかった時点で、次のターゲットはなぎ払い水レーザーor大プレスだと思うとよい。もう蛇行水レーザーは捨てモーションとして、余計なことはしないことである。(慣れてくると、少しでもダメージを稼げるだろうがたかが知れている。何もしないのがbestである。)

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蛇行水レーザー

上級レベルの最後は蛇行水レーザーに対する高出力である。上級レベルということでそれなりに難しいが、決まれば脳汁ドバドバの高出力チャンスである。やってみな、飛ぶぞ。後に説明するように、キャラコンはあまり関係なく(まぁなくはないが...)判断力が鍵となるので、知識の有無が大事になってこよう。

蛇行水レーザーに対しては王ネロがレーザーモーションをしてきた瞬間のハンターの位置取りでほぼほぼ勝負が決まる。蛇行水レーザーの軌道は一定ではなく王ネロのサイズ・地形・怒り状態**によりまちまちなので確定で撃ち込める位置取りというのは残念ながら無い*。

  • 怒り・非怒りでレーザー軌道が左右対称であることは有名で、知っている読者も多いだろう。
  • 例えば、小さい個体ではレーザー軌道が縦方向に圧縮され、よりコンパクトになる。逆に大きい個体では拡大される。地形に関しては王ネロが斜面下方向を向いている、段差下に居る場合はレーザー軌道の鉛直成分が実質的に低くなり、怒り時への高出力の撃ち込みはより困難になる(非怒り時はあまり関係ない)。
  • このように結局、その場の状況判断次第になってしまう。私も『あー、今のは撃てたな...』となることも多々ある。たくさんやっていけばだんだんわかるようになっていく。

私自身が、高出力を撃ち込めるか否かをどのようにして判断しているかを紹介する。私は蛇行水レーザーのときは脳内で網目状に分割された12個のエリアを思い浮かべている:

蛇行水レーザー:12個のエリア

雑なイラストで申し訳ないが、とりあえず中央の8番*のエリアに居るとよい。これは王ネロとどのくらいの距離感かというと、牽制斬りがギリギリ当たるくらいの距離感である。これより近い1~6番のエリア、遠い10~12番のエリアと捉えてもらうと良い。

8番のエリアがbetterなのは、もちろん蛇行水レーザーに対してのみの話である。
余談だが、モーションごとにベストポジションは変わる。全体を通してベストなのはもちろん5番で、目まぐるしく変わる位置関係に対して常に5番エリアに位置取ることは極めて重要である。特定のモーション、例えば大プレスに対しては3,6番エリアが理想的である。

王ネロが蛇行水レーザーモーションをした「瞬間*に」特定のエリアにいれば高出力が撃ち込めることになる。このとき、普通に牽制(突進斬り)→盾突き→高出力とするが少なくとも牽制(突進斬り)までは入力済みで、モーション確認後「すぐ*に」盾突きが出せる状況にする必要がある。

うるさいかもしれないが、この時の注意点確認しておく:

  • この瞬間に特定のエリアにいなければ高出力は撃てない、諦めるほかない。移動して牽制→盾突き→高出力では100%間に合わない。残念ながらそんな余裕はない。
  • この瞬間に牽制(突進斬り)を入力済みでなければ撃ち込むことは非常に困難になる(一応できないこともないが、不可能に近い)。

このように蛇行水レーザーの初動の瞬間に【特定のエリアにいて】かつ【すぐに盾突きを出せる】ことが撃ち込める条件となる。勝負は最初に全て決まってしまう。モーションを確認してから修正の余裕はないので、条件を満たしてなければ蛇行水レーザーへの撃ち込みは無理なので諦める。

復習であるが、条件を満たさず撃ち込めなかった場合は、脳を切り替えて蛇行水レーザーを派生元として捉えなおし、次の高出力チャンスに備えることである。撃てなくても一貫の終わりではない。モーションを途切れさせず、常に"線"で捉えよう。蛇行水レーザーが派生元となるパターンは次の2つである:

  1. 蛇行水レーザー→大プレス(初級)
  2. 蛇行水レーザー→なぎ払い水レーザー(上級)

どちらも、胸元をうろついておけばやってくる可能性が高い。

 

前提のお話が長くなってしまったが、実際にどのエリアにいれば良いのかを述べる。非怒りと怒りの場合で異なるので順に説明する。

【非怒りの場合】

非怒り時は比較的簡単である。可能なエリアは図の色の塗られているエリア。色ごとに説明する:

  • 5・8番エリア:たまに被弾してしまうこともあるが高い確率で撃ち込める。とりあえずまずはこの位置をマスターすると良い。
  • 6・9番エリア:非怒り時のベストは向かって右に寄ったこのエリア。ほぼ100%撃ち込むことが可能。
  • 3番エリア:近すぎる。撃ち込める時もあるがかなり難しい。
  • 12番エリア:遠すぎる。そもそも高出力が届かない場合もある。

蛇行水レーザー:非怒り時

【怒りの場合】

次は怒り時のとき。非怒りと左右反転させれば良いかと思うが、残念ながらそう単純ではない。怒り時のレーザー軌道は非怒りに比べて初めの直線部が若干長い印象を受ける、多分そうだと思う。ゆえに5番のエリアは潰される。さらに、横方向もコンパクトになっている(多分)ので8番エリアのかなり右スレスレの軌道を描く。可能エリアは非怒りに比べ半減して3つである:

  • 8番エリア:レーザーが右スレスレを通過する。たまに被弾することもあるが、とりあえず撃ち込める。
  • 7番エリア:ベストは左寄りだが、実戦ではなかなか難しいだろう*。
  • 11番エリア:若干遠いが、一応可能。頭上を通過するレーザーをくぐりながら撃ち込むことが可能。可能なのは平地のみで斜面、段差があると撃つのは不可能になる。

蛇行水レーザー:怒り時

ちなみに私は非怒り時のベストな6,9番エリア、怒り時の7番エリアをほとんど使わない。どちらでもほとんど8番エリアに位置取る。その理由は主に2つである。

  • 非怒りと区別するのが面倒:
    非怒り・怒りいずれも8番エリアは撃ち込むことが可能なのでいちいち区別せずとりあえず8番エリアを意識している。いや、正確に言うと戦闘中に怒りか否かを常に判断する脳の余裕がない。他に考えるべきこと(ひるみ値管理)があるためである。
  • 向かって左にいることがない(怒り):
    王ネロ戦の基本の位置取りは正面または向かって右側である。そのため、蛇行水レーザーのしかも怒り状態という限定的な場面を予測して咄嗟に7番エリアに位置取ることは私の現実力では不可能である。

以上のように怒り状態の方が若干難易度は高いが、実質的に対処法としては同じにすることができる。とりあえず8番エリアに居れば撃ち込むことができる。

最後に、特に撃ち込みやすいパターンを紹介する。

這いずり→蛇行水レーザー

の派生パターンは要警戒である。これは出くわす場面が非常に多く、かつ這いずり後は8番エリアに位置取りやすいため比較的撃ち込みやすい*。さらに派生元を遡ると

  • 小プレス→這いずり→蛇行水レーザー
  • 這いずり→這いずり→蛇行水レーザー

はぜひ押さえておきたい。特に1つ目は這いずり、蛇行水レーザーと連続して高出力チャンス(中級、上級)となっている。

唐突にやって来られると撃ち込みにくい。なぜかというと、通常時は1~6番エリアに位置取っているはずで蛇行水レーザーに対しては近すぎるのだ。這いずりは程よく王ネロ側から距離を離してくるので逆に都合が良いのだ。

プロ級レベル

最後は最難関の高出力チャンスである。私自身もほとんどできない撃ち方である。(上級レベルは80%くらいできるが、このプロ級については成功率10%もないくらいである。失敗のリスクが高すぎて、もはややろうとも思わない)

2023年になってもなお王ネロをしている私自身の目標でもあるが、一応挙げておく。

形式上、今までと同じ文体でいかにも執筆者である私はマスターしているような雰囲気でポイントなどを述べていくが、私も全然できていないと思ってよい。うん、全然できないんだこれが。一応激ムズの高出力チャンスとして判明している点を共有しておく。

蛇行水レーザー(GP)

蛇行水レーザーを避けながら高出力を撃ち込むことが可能なのは今さっき上級編で説明した。一応レーザーをGPしてそのままカウンター高出力を撃ち込むこともできる。GP→高出力とするだけなのだがこれが滅茶苦茶難しい。ポイントは主に2つである。

【POINT1】ガードは初段で

GPはレーザーの初段で受ける必要がある。最初段の正面から非怒りなら向かって右に伸びる段階である(怒りなら向かって左)。初段なのでもちろん、事前にその場所に位置取ってなければならない。このレーザーの着弾点を予測・見極めることがやたら難しいのがこの高出力チャンスである。

【POINT2】外側にノックバックを受ける向きで

ガードする方向もレーザーの進行方向に、真芯で受けると間違いなく多段ガードとなる(平気で5段ガードとかなる)。理想は1回のみ、多くても2回のガードで反撃しないととても間に合わない。

多段ガードを避けるためガードのノックバックによりレーザー軌道外に逸れる必要がある。つまり、非怒りなら向かって左斜め前(右斜め後ろにノックバック)、怒りなら向かって右斜め前(左斜め後ろにノックバック)方向にガードを構える。本来なら真横方向にノックバックできればよいのだが、真横だと残念ながらめくられて被弾してしまう。この角度調整も絶妙でほんとにほんの少しだけ斜め方向である。私の経験上、少しでも斜めすぎると被弾する。

 

このように、レーザー初段の着弾点を予測し、かつ絶妙な角度でガードできて初めて高出力が撃ち込める。これが使えるのは蛇行水レーザーの瞬間に密着しすぎていて上級の方の高出力が撃ち込めない状況**だろうか。非怒りならエリア1,2,4付近、怒りなら2,3,6番エリア付近にいる場合である。

  • まぁ私なら密着時に蛇行水レーザーが来たら特に何もせず、次の大プレスorなぎ払い水レーザーを期待するが...。
  • ただ、理論上はこれをマスターすれば蛇行水レーザーは完全なカモ行動とすることができる。ぜひそうなりたいですねぇ(儚き夢)

濁流(ガードせず)

濁流は単発で中級の高出力チャンスとなることは先に述べた。そのやり方はただ通常ガードをするだけであったが、難点として多段ガードで受けると間に合わない場合があるということであった。ここでプロ級の高出力チャンスはガードをせず、そのまま牽制→盾突き→高出力と撃ち込む方法である。

まずは濁流には2種の安置が存在している。(続きは執筆中)