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ChargeBladeについて模索していく人

MHWIB チャージアックスのお話 『IBチャアクのここが嫌だよベスト5』

こんにちは。今回は他記事(概論・各論)のような攻略記事ではなく、軽めのふわふわした内容について書いていこうと思います。

攻略記事ではないので、気軽に読んでもらえたらな、と思います。たまにはこんな記事もいいかなって。

さて、テーマとしては『IBチャアクのここが嫌だよベスト5』ということで、私が不満に思っていることを述べていきます。はっきり言ってこの記事から学ぶことはなにもないと思う。「うんうん、やっぱそうだよね〜」と共感してもらう、ただそれだけである。

 

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それでは早速みていこう。

第5位

クラッチ攻撃弱すぎ問題

まずは、チャアクのクラッチ攻撃が弱いという話である。私の思う弱い点を挙げてみる。

 

【抜刀状態からのクラッチ射出がワンテンポ遅い】

納刀状態では問題はないのだが、抜刀状態からクラッチクローを射出しようとすると、体感的にワンテンポ遅い。特に、牽制や二連などの何かしらのモーションを入れた後だとより顕著になってくる。

これは不満というか憧れなんだが、弓や太刀などを見ていると、クラッチひるみがきた後、ちょっと攻撃してクラッチ張り付きをしても間に合っている。ただ、これらの武器よりクラッチ射出が遅いチャアクではこんなことはまずできない。普通は何もせず直ぐにクラッチ張り付きを行うだろう。牽制や突進斬りくらいならできなくもないが、二連が入れれたらなぁと無意味な妄想をしてしまう。

まとめると、クラッチチャンスで張り付き以外にできることが特にないということだ。本来はそうあるべきはずなのだが、弓や太刀では加えて攻撃ができていることと比較してしまうと不満に思う。

 

【固有のクラッチ攻撃モーションが長い】

次は、張り付いてから傷が付くまでの時間が長いというものだ。クラッチひるみ中に関しては大丈夫なのだが、問題はそれ以外の任意のタイミングで傷付けを試みる時である。

大抵のモンスターに対してはクラッチひるみ中に傷付ければ、その他のタイミングで傷を付ける必要はない(場合が多い)。ただ、そうもいかない厄介なモンスターが一体いる。それがミラボレアスである。奴はクラッチひるみが来ない設定となっているため、動き回っている隙をついて傷を付ける必要がある。ただ、チャアクではクラッチ攻撃モーションが長すぎて傷を入れれずに被弾することもザラにある。これが本当にイライラする。「じゃあいつ傷を入れればいいんだ!」と思う。あたかもどうしようもない風に言っているが、対処は一応ある。それは次のような道具を使うことである。

  • 不動・転身の装衣などの特殊装具
  • けむり玉などのアイテム
  • バリスタなどによる拘束

ただ、私は基本的にこれらの道具を使わないで狩りたいというこだわりがある(読者の中にはとっくの昔から気付いてる人もいるだろうが、TAwikirulesというやつである)。つまり、私は対処法があるにも関わらず自分で勝手に使わないように縛って文句を言っている変なクレーマーなのだ。私の記事全般はこのことを前提としていることに注意・理解して欲しい。

かなりピンポイントではあるが、ミラボレアスに対するクラッチ攻撃が弱いという不満である。

 

クラッチ攻撃後、強制的に斧状態になる】

クラッチ攻撃を終えて地面に着地すると必ず斧状態に移行するというやつである。この後の選択肢としては大きく分けて次の2つである。

  1. 斧→剣変形(剣モードに戻す)
  2. 斬り上げ・解放1(斧モードのまま闘う)

Upswing型が台頭してきた最近になって2.のように斧モードを維持することも多くなったとはいえ、未だに1.のように剣モードに戻す場合が圧倒的に多いだろう。

どうせすぐに剣モードに直すのだから斧モードで着地するな、ということである。

 

クラッチ攻撃の相対的な弱さが加速した】(※不満というよりむしろ朗報)

上記の理由からチャアクはもともとクラッチ攻撃が他武器と比べて相対的に弱かった。ただ、10月のクラッチ環境のアップデートによりそれはさらに加速したと思う。そのアップデートの内容を簡潔にまとめると次の通りである。

  1. 傷の持続時間が2倍に
  2. 新スキル「クラッチ攻撃強化」の追加

1.の傷持続時間の倍増は間違いなく強化であり、大変喜ばしいことである。ただ、2.の新スキル追加について正直微妙である。このスキルの効果を簡単に述べると、

  • 2回傷付け武器組は1回で傷が付くようになる。もちろんスリンガーも落ちる。
  • 1回傷付け武器組はスリンガーが落ちるようになる。

要は「全武器のクラッチ環境を一緒にしてしまおう!」という頭の悪い調整なのだ。(おい、今まで約1年強の調整はなんだったんだ...)チャアクが受ける恩恵はスリンガーが落ちるようになるだけである。チャアクに限らず1回武器組にはクソみたいなスキルだ。私は絶対につけない。一方で2回武器組は1回で傷が付けれるようになった。我々の「確かに攻撃は遅いが、1回やればいいんだ...」という特権が奪われたのだ。

ただ、このゲームはプレーヤー同士で闘うのではなく協力し合うものだ。他武器のことを妬んでも仕方がない。しかも、これによりちょっとだけ嬉しい朗報ができたと思う。それはマルチプレイ時にチャアクがクラッチ傷付けに行く必要性は薄くなったということだ。上記の通り、もうチャアクのクラッチ攻撃は恐ろしく弱いため、マルチプレイ時は他武器に傷付けは任せよう!と言うことができるようになった。他人任せで都合の良い考えだが、本当にその通りだと心底思っている。

読者の方にはあまりいないと思うが、チャアク以外の武器を使っている方はマルチプレイ時にチャアクがいたら是非ともクラッチ傷付けをしてもらいたい。お願います、本当にチャアクは弱いんです...m(._.)m。

 

第4位

高圧属性斬り→斧変形GPの謎判定問題

第4位は高圧属性斬り→斧変形GPのガード判定が遅いというものだ。チャアクを使っている方ならわかると思うが、高圧→斧変形GPの判定はよく使うGP(斧変形GP、回転斬り後のGPなど)に比べて明らかに遅い。まぁ確かに高圧属性斬りはモーション値も高く、剣強化状態に入れるというそこそこ価値のあるモーションである。ゆえにその代償として後隙も大きく、次点の斧変形GPの判定も遅いというのは納得できる。私の不満はそこではない。

私の不満であり、かつ疑問であることは次である。

 

GPが間に合わず被弾した後、どうして斧モードで復帰している?

 

「?」と思われる方は次の動画を見て欲しい。私が疑問に思う現象が起きている。

 

 

youtu.be

対激昂したラージャン戦、私が高圧属性斬りにより剣強化を済ませた後、被弾してしまっている。注目すべきはその後、斧モードになっていることだ。というのも私はこの瞬間に高圧→斧変形GPの入力を入れていた、が間に合わず被弾した。冷静に考えれば次のような感想となるのは至極当然である。

  • 斧モードになっているなら斧変形モーションはしていたということになる。ではなぜGPが発生しないのか?
  • 100歩譲って斧変形モーションが間に合っていないしても、復帰は剣モードであるべきではないか?

この謎の判定がバグなのか嫌がらせなのかは知らないが、私の中で解せないことの一つである。


第3位

回転斬りと属性廻填斧強化斬りにSAついてない問題

【回転斬り】

 これは少しわがままな不満なんだが、是非とも回転斬りにSA(スーパーアーマー)をつけてほしい。ここで、チャアクのモーションについてSAの有無を表でまとめたので復習しておこう。表中のモーションは主要モーションでジャンプや乗りなどあまり使わないモーションは省いている。

 

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剣モードについてはSAがついていないのは牽制斬り・斬り返し・盾突き・回転斬りの4つである。前3つの牽制斬り・斬り返し・盾突きにSAが無いのは全然納得できる。うん、なんていうかモーションもなんとなく軽そうだし... ね?笑。牽制斬りに至っては類似したモーションである突進斬りにSAがあるのでこれで代用するということも可能である。(この事実は是非とも覚えておくとよい。SAの知識が重要となるテオ・ナナ戦では多用する)

ただ、回転斬りだけにはSAをつけてもらえないだろうか...笑。回転斬りは斬り返し・盾突きと同様に派生技であるため、もしSAをつけてしまうと二連→回転→二連→・・・のような無限SAコンボができてしまい、性能がぶっ壊れてしまうのは確かに理解できる。この「回転斬りにSAをつけてほしい」というのは不満というより願望に近い。

このことが特に影響するのは対ナナ戦で次の動画のようなシーンであろうか。

 

youtu.be

ダウン中に意気揚々と超高出力を撃ち、集中Lv.3の最速ビン回収コンボ[牽制→二連→回転]をしている。ただ、最後の回転斬りの瞬間にナナのチャージモーションが被ってしまい風圧を受けている。ナナのこのチャージモーションに対してはGPでうまく受けるか、SAのついている突進斬りや二連で風圧を無視することで(超)高出力チャンスとなるわけだが、動画のように呑気に回転斬りをすると風圧を受けてチャンスを潰してしまう。(この経験があるチャアク使いは多いだろう。私なんて何回経験したか...)

 

さて1つ目は「回転斬りにSAをつけてほしい」という不満、というより願望であった。本命は次のモーションである。

 

【属性廻填斧強化斬り】 

ここでは述べない。理由はすぐに分かる。

 

第2位

属性廻填斧強化斬りとかいうモーション

第2位は斧強化状態に入るモーションである属性廻填斧強化斬りについてである。このモーションに関しては不満な点が複数ある。

 

【SAがついていない】

第3位で述べなかったのはここでまとめてボロクソに書くためである。先程のSAの有無をまとめた表に戻る。斧モードの欄を見てみると、斧→剣変形斬りと属性廻填斧強化斬りにはSAが無く、その他の斧攻撃には全てSAがある。

斧→剣変形は一応斧モードとしたが、剣撃エネルギーも溜まることから実質的に剣モードの回転斬りのようなものである。モーションもほとんど同じだし。回転斬りにSAが無いのだからこれにも無いのは納得できる。

そうなると斧モードでSAが無いのは属性廻填斧強化斬り「のみ」ということになる。回転斬りのSAが「あればいいなぁ(願望)」だったことに対して、属性廻填斧強化斬りは「むしろなんで無いの?(シンプルな疑問)」という感じである。本当にどうしてこれだけSAが無いのだろうか...。

 

【長すぎる攻撃モーション】

このモーションは結構大きく動き、時間が長い。高出力と同程度の時間を要する。かといって高出力ほどモーション値が高い訳ではない。そもそもこのモーションは斧強化状態に入れるだけありがたいのだが、同類の剣強化状態に入れる高圧属性斬りのモーション値と比較すると「なんだかなぁ」と思ってしまう。頻発する訳でもないし、この点は大した不満ではない。

 

【派生先が貧弱】

このモーションの後には剣モードへ戻る派生がない。すなわち、[廻填→(斧→剣変形)]という派生がない。このモーションの後少しの間は斧モードを強制される。高出力・超高出力以外の斧攻撃後には斧→剣変形派生があるのにやはりこの廻填だけない。モーションの長さといい、この廻填は高出力・超高出力と同格なのだろうか。だったらもっとモーション値高くしろ。

このことが本当に不便で、もし剣モードに戻したいなら[廻填→回避→(斧→剣変形)]や[廻填→サイドステップ→(斧→剣変形)]とする必要がある。最速かつ多用するのは後者のサイドステップを使う方だろうか。

一方で、斧攻撃の派生はとても優秀。

  • 廻填→突進叩きつけ:前進するコンボ
  • 廻填→斬り上げ:定点で解放ループを始めるコンボ。縦方向にHit数が多い
  • 廻填→解放1:定点で解放ループを始めるコンボ。横方向にHit数が多い
  • 廻填→サイドステップ→(超)高出力:(超)高出力を撃つコンボ
  • 廻填→強化撃ち:向きを変えたい時に使うコンボ

などの派生である。「じゃあ解放ループを始める直前に斧強化すればいいじゃん!」と思われる方もいるだろう。確かに正論だがちょっとした問題が2つある。

一つに、1回目のダウンを奪うまでは非斧強化状態で闘うことになる。もちろんDPSも落ちる。さらに、ダウンを奪ってもまずモーション値の低い廻填から始めるのでやはりDPSが落ちる。理想的にはなるべく早くダウンを取りたい。(DPSが落ちると言っても劇的な違いがある訳ではない。廻填は1回すればしばらくはする必要がないので、この戦法は実はそこそこよく、安定感がある)

もう一つに(むしろこちらが問題なんだが)、マルチプレイ時はダウン中に斧強化状態に入れない可能性がある。このことは直後の項で述べることとしよう。

 

【モーション中のGP判定が邪魔】

属性廻填斧強化斬りのモーション中にはGP判定が存在する。この判定、私ははっきり言って要らない・邪魔であると思う。次のような場面を想像してほしい。

マルチプレイ時にダウンを奪った!弱点の頭に行って斧強化して解放ループをかますぞ〜!

他PTメンバーもダウン時は大体弱点の頭に駆けつけ、思い思いにヒャッハーしているだろう。この密な状況で廻填しようとするとFF(フレンドリーファイア)で勝手にGPしてしまい、廻填のモーションがキャンセルされる。ひどい時には解放ループどころか斧強化すらできずにダウンが終わることもある。これこそ私がモーション中のGP判定が邪魔だと思う理由である。

邪魔だと言っても、恩恵がない訳ではない。それは高出力をうとうと試みるが、被弾する未来が見えて咄嗟に廻填に派生、GPが成功。という場合である。確かに決まればかっこいいが実用性があるかと言われれば、大きなはてなマークが残る(あの荒技は結構成功させるのが難しい)。そもそも、被弾する未来が見えるような高出力は撃つべきではない。概論vol.1でも述べたが祈りを捧げず、安定した狩りを目指したいならこういうギャンブルは控えるべきである。

 

以上が属性廻填斧強化斬りというクソモーションに対する不満である。

 

第1位

マルチで斬り上げ使えない問題

栄えある第1位は、マルチで斬り上げ使えない問題である。この第1位は多くのチャアク使いの方から共感を得られる自信がある。

斬り上げは味方をカチ上げて迷惑をかける可能性があるため、むやみに使うことができない。「マルチプレイの時は斬り上げ封印すればいいじゃん」と思われる方もいるだろう。確かにそうだし、実際に封印することもできはする。ただ、チャアクを使う側からすると、斬り上げを封印されると、重要な武器を一つ失う、なんというかそれなりに苦しいのだ。特に解放ループでは斬り上げの有無で勝手が全然違うし、最近では斬り上げを主体に戦うモンスター(アルバ、ミラ、王カーナ)もいる。

では私はこの問題をどう解決しているのかを紹介する。

【解放ループ】

解放ループはもちろん、ダウン中にするのがメインとなる。他PTメンバーもおそらく近くにいるため、斬り上げなんてしてしまうと確実に誰かは宙に舞ってしまうだろう。もはやテロである。そこで、いくつか選択肢を紹介する。

⭐︎ソロと同じ感覚で解放ループする

味方が不動の装衣を着ている場合。クエスト初期はできる場合が多い。

 

⭐︎牽制→二連→チャージ→解放1→解放2→高出力

結構オススメ。ビンがない場合はもちろん、ビンがある場合もやってもいいかもしれない。

 

⭐︎斧変形→解放2→強化撃ち→解放2

高出力で締めることは出来ないが、ダメージはそこそこ稼げる。このダウン後に怒り咆哮など高出力チャンスが来ると確信できているなら、高出力の準備もできる。

 

⭐︎斧変形→解放2→叩きつけ→高出力

高出力で締めるコンボ。高出力は起き攻め気味に入れることができる。

 

【斬り上げを主体にするモンスターに対して】

まだ、アルバや王カーナはマシである。というのも、斧強化高出力を主体に闘うこともできるためである。

ただし、ミラボレアステメーはダメだ。こいつは高出力で闘おうとしてもロクなことがない。そこでの選択肢は次である。

⭐︎斧抜刀や解放1を中心に闘う

斬り上げを極力使わないようにするなら、もう斧抜刀・解放1を中心にするしかない。この場合、納刀術はあった方がいいし、解放1でビンはゴリゴリ消費されるので強化持続はあまり意味をなさない。

 

⭐︎クエスト前に味方に断っておく

フレンドとやるときには私の場合は「斬り上げるかもしれんけど、すまん!」とクエスト開始前に言っておくようにしている。もう私の中のルールではハンマー・チャアクによるカチ上げは広い心で許すようにしている。

 

⭐︎そもそもチャアクを使わない

禁断の手のような気もするが、そもそもチャアクを使わないことだ。ミラボレアスのマルチでのチャアクはハッキリ言って苦行である。

 

おわりに

本記事は以上になりますが、ここまでで約7000字も書いてしまった。「今回は軽めの内容で」などとヌカしていたが、やはり日頃の不満・愚痴で盛り上がってしまった。皆さんの暇つぶしにでもなってもらえたら幸いである。それではまた次の記事で、では。