SEA SEEK CB

ChargeBladeについて模索していく人

MHRise チャージアックス上達へ向けて 理論part1

こんにちは、SEAFIGHTです。

今回の記事では、生意気にも「チャアクの上達法」について語っていきたいと思います。

私自身、MHRiseでもチャアクをそこそこ使い込んでいるため、それなりに参考になるかな。多分。

2021/11時点でギルドカードを確認してみたら使用回数1087回でした。リセット分まで含めると数千回単位では使っているはずです。

はじめに:チャージアックス上達に向けて

「上手い」とは?

そもそも、チャアクが「上手い」とはどのような状態を指すのでしょうか?この問いに関しての答えは人それぞれだと思います。

  • とにかく火力を叩き出して、早く討伐する
  • カッコいい・映えるプレイをする

などを掲げる人もいるでしょう。

実際、それぞれの価値観のもとで遊ぶことは素晴らしい・リスペクトすることです。私も自分の中にある程度の価値観は持っていますし、他人のそれに共感はしないかもしれませんが、否定はしません。

要は、人によって「上手い」の意味が異なるということです。

では、私自身の思う・目指すチャアクが「上手い」状態というのは、ズバリ

 

被弾をせずに、要所で再現性の高い攻撃を当てていく

 

ことです。

注意してほしい点は、以降の記事の内容は

チャージアックスが上達する」=「被弾をせずに、要所で再現性の高い攻撃を当てていく」

ための方法論について展開していきます。

私と同じ価値観を持つ人にはきっとお役に立てることでしょう。

上達のために一番大事なこと

それでは上達のために一番大事なこと・近道は一体何でしょうか。

  • 装備?
  • スキル?
  • カニックス?
  • 攻撃精度?
  • 立ち回り?

もちろんこれらも大事です。ですが、それよりも私が一番重要だと思うことはズバリ、

 

防御術(ディフェンス技術)

 

です。

「は?なにそれ?」と思われる方もいるでしょう。つまり、チャアクに関しては

  • 〇〇に対してはガードをしよう!
  • △△はガードせずに位置避けしよう!

などの【モンスターの攻撃の捌き方】です。ことチャアクという武器についてはこの防御の選択肢が非常に多い気がします。(多分。チャアクしかまともに使っていない変人の戯言かもしれませんが...)一言で「ガード」と言っても

  • 通常ガード
  • GP
  • CFC

など様々です。

なぜディフェンスが大事なのか

多くの球技スポーツのように、このモンハンというゲームには戦闘面で大きく2つの要素がありますよね。

  1. 攻撃・オフェンス
  2. 防御・ディフェンス

一般的に注目されがちなのは前者のオフェンス技術についてです。それはなぜか?おそらく「華がある、カッコいいから」です。

一方であまり注目されないのはディフェンス技術です。それはなぜか?はい...「華がない・地味だから」です。

まぁ、ディフェンス技術について語っても「うん、そうだね...」となるだけですよね。別にダサいとまでは言わずとも地味ではあるかもしれません。

この記事はこのことのみについて一生懸命語っていきますが、準備はいいですか?

それではなぜ、【ディフェンス技術が一番大事である】と思うのかについて述べていきます。一般的に「モンハンはターン制を意識しよう!」と言われています。その通りだと思います。

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つまり、

  1. モンスターが行動する
  2. ハンターは防御で捌く
  3. 行動のモーションや後隙によって攻撃・反撃する

このように、防衛態勢というのは【モンスターの行動→防御→こちらの攻撃】の過程で中間に位置しているため、

  • 直前のモンスターの攻撃に被弾しない
  • そのあとのこちらの攻撃をスムーズに繋げる

ためにもディフェンス技術を意識することは大事だと思うのです。

「どうしても被弾が多くなってしまうな〜」と困っている人に向けて。

  1. モンスターの行動を確認する
  2. 防御する

の2つの過程をすっ飛ばして、いきなり3.攻撃することをしようとしているのかもしれません。ちなみに私も最初はそうでした...。1→2→3の順、つまりこちらの攻撃は最後段階であることを意識してみるとまた違った世界が見えてくるかもしれません。

ちなみに、TA動画などでは1→2の過程をすっ飛ばして戦闘している場合が多いです。つまり3→3→3→・・・のように「ずっと俺のターン!」状態というわけです。もちろん、それはすごい、高度なことであり、例えば

  • 行動パターンの予測、誘発(→1を省略)
  • 事前に安地に移動しておく(→2を省略)
  • スタンやひるみ、ダウンで拘束(→1、2を省略)

としているわけです。

それはそれで理想ですが、まずは無理せず基本からステップアップしていきましょう。

以降の構成

さて、前置きはこのくらいにして、以降では次の点に注目して展開していきます。

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  • どのようなディフェンス術があるのか
  • どのような時に使えるのか
  • その後、どのような攻撃に繋げたり、反撃できるのか

避ける

まずは、普通に【避ける】ということです。理想的にはガードをしなくてもいい状況なら避けるに越したことはありません。

回避する

一般的な前転・横・後方回避ですね。コロリンってします。(語彙力)

どういうときに使う?

モンスターの攻撃が【ゆっくり・判定が狭い】ときなど、時間的、空間的に余裕がある場合に使います。具体的には

  • さすがに歩きの速度では攻撃判定外に行けなさそう
  • 避ける距離を稼ぎたい

でしょうか。

ちなみに、このような状況はあまり多くはありません。モンスターの攻撃は【素速い】または【判定も広い】場合が多いですよね。ゆえに、あまり使う機会はないことを押さえておくといいです。

多くの【素速い】または【判定も広い】攻撃に対する対処としては後述する【ガードする】が最適であります。

関連スキル
  • 回避距離UP

その名の通り、回避する距離を伸ばすことができます。だがチャアクにとって優先度は低い。後述するように他の手段としてMAがあるため。

何に繋げられる?

剣モードの場合

  • 二連
  • 斬り返し→盾突き→・・・

特に、後者はMHWIからMHRiseになって若干仕様が変わっていて、回避→斬り返しは全方位に方向転換可能となっている。つまりこれの何が嬉しいかというと、

回避*→斬り返し*→盾突き→(超)高出力

において*印は全方位に方向転換可能となり、一連の動作を好きな方向へスムーズに遂行することができる。

などといい感じには言っているが、最終的に(超)高出力に繋げる動きとしては、後述する

  • MA→剣変形回転→盾突き→(超)高出力
  • MA→(超)高出力
  • ガード→(超)高出力

で済んでしまう場合が多い。正直、これらの劣化である。

斧モードの場合は

  • 叩きつけ
  • 斬り上げ
  • 解放1
  • (超)高出力

と繋げられる。色々できる一方で解放2への派生はできない

それでも斧強化時での強化状態維持では有用である。同種のモーションであるMAとの比較を挙げておく。

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  • 回避方向に関しては、回避が前・後ろ・左右の4方向のみに対して、MAは全方位可能。
  • 移動距離は回避<MAとなる。
  • 回避の派生先は解放2以外。
  • MAの派生先は解放2のみ。
  • (超)高出力はどちらでも派生可能。注意点として、MA→(超)高出力の方が方向転換が比較的楽。
まとめ
メリット
  • いつでもできる(翔蟲消費なし)
  • 回避→斬り返し→盾突きは全方位へスムーズに繋げられる
  • 斧モード時は解放2以外へ派生できる
デメリット
  • MAの劣化感は否めない(派生先・方向転換の点で)
  • 回避→斬り返し→盾突き→(超)高出力は容易にできるが、時間がそれなりに掛かり、被弾する可能性がある

F回避する

モンスターの攻撃をジャストで避ける。それ以外は先述した回避とまったく同様です。

正直、もうお分かりだろうがMHRiseのF回避はあり得ないくらい難しい。よってチャアクでF回避は狙うべきではないです。大人しくガードなどをすべきです。

関連スキル
  • 回避性能

F回避をしやすくはなるが、わざわざ優先してつけるべきスキルではない。

MAで避ける

形態変化前進(Morphing Advance)で避ける。鉄蟲糸技の一つ。翔蟲ゲージを1つ消費するが、回復が約7秒のため積極的に使っていいと思います。

MHRiseでチャアクにも新アクション・要素が追加されましたよね。

  • MA
  • CFC
  • AH
  • 反撃重視変形斬り
  • スキル:高速変形

などなど。その中でも個人的には、このMAが革命的だったと思います。CAPCOMさんありがとう🙏。そんなことより高速変形をなんとかしろ。キャッチフレーズ『いざ目覚めよ、重斧の機動力』の通り、より機動力が増して、立ち回りの幅が広がりましたよね。

関連スキル
  •  翔蟲使いLv.3

翔蟲ゲージ回復速度が上昇しますが、もともと約7秒と短いため、「あ!こういうときに限ってゲージがない!」などと困ることはまずありません。無理してつけなくてもいいです。

どういうときに使う?

回避に比べて【大きく・あらゆる方向へ】避けることができます。つまり、モンスターの攻撃に対して

  • より遠く
  • 好きな方向へ

移動できるわけです。総合的に考えて、回避の上位互換と考えていいです。唯一、劣る点は移動距離が一定なため、微調整が不可という点です。小さい移動に関しては回避した方が賢明です。

何に繋げられる?

派生先としては

  • 回避(斧モードのまま)
  • 剣変形回転(剣モードへ戻す)
  • 解放2
  • (超)高出力

となります。反撃ができそうにないならば剣変形回転として素早く剣モードへ移行できますし、反撃ができるならば解放2や(超)高出力など強力な攻撃をブチ込むことができます。

攻守ともに隙がない素晴らしいモーションです。

ちなみに、派生先である解放2、(超)高出力ともに全方位へ方向転換可能です。控えめに言って神。

MA→回避に関しては、たまにすることもありますが本記事のテーマとは少し逸れる・めんどくさいため簡単に。例えば、タマミツネの泡ダウンなど異常なくらい距離が離れた場合。MA→剣変形回転として斧強化状態を切らさないため、仕方なくMA→回避とすることはあります。

まとめ

【避ける】手段としては第一候補です。

  • モンスターの行動を大きく・あらゆる方向へ躱せる
  • 派生として解放2・(超)高出力などの大技で反撃できる

点で非常に優秀です。

メリット
  • 大きく・あらゆる方向へ回避できる
  • 解放2・(超)高出力へすぐに派生できる
  • 回避に比べ、(超)高出力の方向転換が楽
デメリット
  • 翔蟲を1つ消費(実際、いうほどデメリットとは感じない)
  • 距離の微調整不可

ここで、鋭い方は「あれ?モーション始めのHA(ハイパーアーマー)もメリットでは?」と思われるかもしれません。安心してください、後で出てきます。

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(★印はMAよりも回避が優れている点)

歩いて避ける・攻撃判定を見極める

わざわざ避けずともモンスターの行動の安地にさえ位置取れば被弾することはありません。「それって結構難しいのでは?」と思う方もいるかもしれませんね。はい、その通りで、上級テクニックです。難しい。

  • モンスター別の各攻撃の安地の理解
  • その安地に正確に位置取る精度
  • モンスターの行動パターンの理解・予測

などが必要です。特に、モンスターに対する深い理解が重要ですね。

関連スキル

なし

どういうときに使う?

当たり前ですが、

  • モーションに安地が存在ある場合
  • モンスター側が大きく運動・移動しないようなモーション
  • モンスター側からハンターに向かって攻撃してくるようなモーション

でしょうか。

3つ目の「モンスター側からハンターに向かって攻撃してくるようなモーション」ってほとんどそうでは?と思われるかもしれません。確かにそうです。逆にそうでないモーションは例えば

さらに、

  • 一連の動作が確定しているモーション

でも事前に移動することで避けることが可能です。

何に繋げられる?

ここまでだと「回避やガードでよくない?」と思いますよね。ぶっちゃけその通りで、回避・ガードで済む場合がほとんどです。唯一の良い点としては

  • 防御にかける時間がとても短い=攻撃の始動が早い

です。感覚として防御と攻撃を同時に行なっているイメージなため、例えば

  • 回避→二連のところを二連→回転などとして、ダメージを稼げる
  • ガード→(超)高出力よりも若干早く(超)高出力を撃ち始められる

などのオフェンス面でのアドバンテージが取れます。

まとめ

モンスターに対する深い理解と精密な位置取りが必要な上級テクニックです。

もはや本記事のテーマである防御をほとんどしていないので、無理に狙う必要もないと思います。もちろん、できるとスタイリッシュでかっこいいですけどね...。

メリット
  • より早く攻撃を始動できる
  • 特に(超)高出力が間に合う場合がある
デメリット
  • シンプルに難しい(デメリットというわけではないが)
  • リスキー

AHで避ける

アックスホッパー(Axe Hopper)で避ける。鉄蟲糸技の一つ。翔蟲ゲージを1つ消費する。回復が約13秒のため脳死で使っていると「あ、翔蟲ゲージがない。クソがッ!」となることもあります。

【避ける】といっても、このAHは今までの手段に比べて決定的に異なることがあります。

それはズバリ

 

空中に避ける

 

ということです。

ほとんどの手段は「水平方向へ」避けますが、AHはそれの垂直、つまり「鉛直・z軸方向へ」避けています。

これができるのはAHのみです。

関連スキル
  • 翔蟲使いLv.3

翔蟲ゲージ回復時間は約13秒と中程度のため、MAよりも恩恵は感じられます。それでも必須レベルではありません。

どういうときに使う?

空中に避けるという性質上、

  • 空中に判定がない攻撃
  • 体格の小さい・低いモンスター

などの場合に使います。特に、水平方向への広範囲攻撃には特にブッ刺さります。

何に繋げられる?

基本的にAHの派生です。

  • ジャンプ剣変形(剣モードへ)
  • ジャンプ斬り(斧モード維持)
  • 空中(超)高出力

特に、空中(超)高出力は物理部分のモーション値がかなり高いですよね。できることなら地上で普通に撃つよりAH→(超)高出力とした方がいいです。

MA→(超)高出力も同様ですが、

  1. AH始動時の飛び上がる瞬間
  2. 空中(超)高出力を撃つ瞬間

の2段階で全方位へ方向転換が可能です。(さらにMAよりもコマンド入力・調整が簡単です)

前者2つは空中(超)高出力が撃てそうにないときにキャンセル気味に使うことが多いです。

一応確認です。

AHは基本的にはオフェンス的側面の強い、というより攻撃技です。その中でも「モーション前半部の空中にいるときに、避けれる攻撃が一部あるよ」というレアケースについてここでは取り上げています。もちろん、オフェンス面でのAHの使い方は他にいろいろあります。

本記事では、あくまでディフェンス技術としてのAHをピックアップしたまでです。

まとめ

唯一、空中に避ける手段。この点で、他の回避・MA・歩きでの避け方に比べて異質。

メリット
  • 空中での避けができる唯一の手段
  • すぐに(超)高出力へ繋げられる
  • (超)高出力は全方位への方向転換が可能
  • 派生先の(超)高出力はモーション値が高い(物理部分)
デメリット
  • 翔蟲を1つ消費

致命的なデメリットはほとんどない

ガードする

2つめは【ガードする】です。発想の順番としては【避ける】ことができそうにないため【ガードする】。チャアクの防御手段としてはおそらく最も使用機会の多いものです。

通常ガード

まずは基本のガードです。一応、知っているとおもいますが関連スキルについても言及しておきます。

関連スキル
  • ガード性能Lv.1/3/5

ガード時のノックバック(とスタミナ消費)を軽減するスキル。モンスターのさらには各攻撃によってノックバック小・中・大が定まっている。とりあえず自分でガードしたい攻撃のノックバックが小・中になるように搭載するとよいです。

「このモンスターはガード性能Lv.何がいいの?」というような議論もあるがここでやるには時間がかかりすぎるので割愛します。

以降ではガードする場合はノックバック中以下である前提で話を進めます。

  • ガード強化

そもそものガード可否にかかるスキル。本来はガードできない攻撃もガードできるようになります。ただし、MHRiseからダメージの一部は喰らってしまうようになった。

基本的に

  1. ガード強化が必要な攻撃はガードせずとも対処できる場合がほとんど
  2. ガードしてもダメージは少し喰らう

ため、搭載する必要はないと思います。ただ、ダメージをあまり喰らわない

  1. ガス系攻撃(バサルモス、イソネミクニなど)
  2. ヤツカダキの糸攻撃

に対しては非常に有効です。

  • 攻めの守勢

ジャストガード後、約12秒間攻撃力が上昇する。

どういうときに使う?

【緊急に素早く】防御したい場合に使う場合が多いです。特に優れている点としては失敗することがほとんどない・安定感があることでしょうか。

例えば

  • 出が非常に速い攻撃
  • 連続攻撃の初段
  • 判定がよくわからない・当たるか微妙な攻撃

には有効です。

一方で、後に紹介するGPの劣化であることも確かです。とにかく安定感のある手段です。

何に繋げられる?

まず、そもそも通常ガードをする状況はその後に反撃できない・想定していない場合が多いです。いろいろできますが、特筆すべきは

  • ガードする(次の攻撃に備える)
  • サイドステップ→回転(位置関係・リズムを維持)
  • (超)高出力(反撃する)

などでしょうか。

まとめ

ガードの中でも最も弱い?手段です。

メリット
  • 速い・連続攻撃には有効
  • 失敗することは少ない(盾を構えればよいだけ)
  • 安定感はある
デメリット
  • GPよりもガード性能が1段階低い
  • GPと違い、コンボ途中に咄嗟に出せない

GP:斧変形

入れ替え技2が「変形斬り」の場合。剣モードで斧変形をするモーションの初めにGP判定が存在します。

もう言ってしまいますが、『ガードすること』に関していえば次の反撃重視斧変形の完全下位互換です。おとなしく入れ替え技2は「反撃重視変形斬り」にしておくことをオススメします。

ボロクソに言ってしまいましたが、一応、反撃重視変形斬りよりも優れている点としては

剣↔︎斧変形斬りのスピードが速い

ことがあります。これだけ。MHW以前のように頻繁にガチャガチャ変形させたい人にはいいかもしれません。私は使いません。

GP:反撃重視斧変形

入れ替え技2が「反撃重視変形斬り」の場合。剣モードで斧変形をするモーションの始めにGP判定が存在します。

ガードの中でも、最も使うであろう手段です。最大の特徴としては次の2点です。

  • GP判定が斧変形に比べて若干長い
  • その後の(超)高出力のビンダメージが上昇する

この点で「斧変形」の完全上位互換というわけです。

関連スキル
  • ガード性能Lv.1/3/5
  • ガード強化
  • 攻めの守勢
  • 高速変形

反撃重視斧変形のみに関してはGP判定が“短く”なります。つまりその部分だけは弱体化します。

どういうときに使う?

(CFCを除き)ガードしたい時には基本、この反撃重視斧変形GPをします。もう少し具体的には

  • 【避ける】では被弾しそうなとき
  • 出が悪魔的に速くない・標準的な速度の攻撃のとき
  • 連続・多段攻撃のとき

繰り返しになりますが、ガードの第一候補はこれです。使用例は本当にたくさんあります。

何に繋げられる?

もうこれは一択です。

  • (超)高出力

先述の通り、反撃重視斧変形斬り→(超)高出力ではビンダメージが上昇します。ちなみに上昇倍率は1.25倍*1です。強い。

ガード→(超)高出力のやり方は大きく分けて以下の4つ

  • 通常ガード
  • GP
  • 反撃重視変形GP
  • CFC

ですが、できることなら反撃重視変形GP→(超)高出力を狙うべきです。

まとめ

ガードの主力。

メリット
  • GPのメリット(ガード性能が1段階UP、コンボ途中にできる)は引き継ぐ
  • 直後の(超)高出力のビンダメージ上昇
  • 連続・多段攻撃にも対応できる(CFCはできない)
デメリット
  • ガード性能によって受けきれない攻撃もある(CFCはできる)
  • タイミングをミスると悲惨(通常ガードはその心配なし)

GP:剣変形回転・回転・移動斬り

これら3つはモーションの終わりにGP判定が存在します。

関連スキル
  • ガード性能Lv.1/3/5
  • ガード強化
  • 攻めの守勢
  • 高速変形(剣変形回転のみ影響)
どういうときに使う?

GP判定がモーション終わりにあることもあり、タイミングを狙ってするようなものではないです。『ガードするぞ!』というより『万が一、ありえないくらい速い攻撃が来ても自動GPしてくれればラッキー』くらいの感覚でする行動だと私は考えています。

何に繋げられる?

これらガードは、自分でガードする想定はできてないはずです。一応、派生先としてはいろいろできますが、特筆すべきは

  • ガードする(次の攻撃に備える)
  • サイドステップ→回転(位置関係・リズムを維持)
  • (超)高出力(反撃する)

などでしょうか。

通常ガードとほとんど同じです。異なる点としては、これらは自動的にガードできるという点です。

まとめ

そもそもガード手段であるという側面は薄いです。

メリット
  • 攻撃終わりに自動的にガードが発生

保険的な側面が大きいです。

デメリット
  • タイミングが難しい(狙ってするようなものではない)

GP:反撃重視剣変形

入れ替え技2が「反撃重視変形斬り」の場合。斧モードで斧変形をするモーションの始めにGP判定が存在します。剣変形と異なり、モーション始めにGP判定が発生します。

関連スキル
  • ガード性能Lv.1/3/5
  • ガード強化
  • 攻めの守勢
  • 高速変形

反撃重視剣変形のみに関してはGP判定が“短く”なります。つまりその部分だけは弱体化します。

どういうときに使う?

この反撃重視剣変形GPには確かな強みがあります。それはズバリ

  • 斧モードから咄嗟にGPが可能

です。特に斧強化してガリガリマンと化しているときは重宝します。これができるのは反撃重視剣変形GPとCFCのみです。

斧モードからできること以外は反撃重視斧変形GPと同様です。

何に繋げられる?

反撃重視斧変形GPと同様。

まとめ
メリット
  • 斧モードから咄嗟にGPできる
  • GPのメリット(ガード性能が1段階UP、コンボ途中にできる)は引き継ぐ
  • 直後の(超)高出力のビンダメージ上昇
  • 連続・多段攻撃にも対応できる(CFCはできない)
デメリット
  • ガード性能によって受けきれない攻撃もある(CFCはできる)

CFC

カウンターフルチャージ(Counter Full Charge)。鉄蟲糸技の一つ。AHとの入れ替え選択技。AHと同様に翔蟲ゲージを1つ消費する。回復も同じく約13秒のため脳死で使っていると「あ、翔蟲ゲージがない。f○○k!」となることもあります。

今までのガードと決定的に異なる点がいくつかあります。

  • ガード性能に依らず、ノックバックは無い(ノックバック小よりもさらに小さい)
  • ガード成功時にビンが5ビンチャージされる(発光状態はなくなる)
  • 属性高圧へ派生できる(剣強化移行)
  • 属性廻填へ派生できる(斧強化移行)
  • チャージモーションから派生できる
  • ガード判定は1回のみ、連続・多段攻撃は受けきれない

一方で、今までのガードと共通する点として

  • ガード強化の影響は受ける
  • (超)高出力への派生
  • 斧モードから咄嗟にガード可能

などがあります。鉄蟲糸技だけあって、固有能力に関しては軒並み強力です。

一方で、万能というわけではありません。特に反撃重視変形GPに劣る点として

  • 連続・多段攻撃は対応できない
  • (超)高出力のダメージバフを受けるわけではない

どちらも一長一短なので、反撃重視変形GP or CFCの使い分けは結構大事です。

関連スキル
  • ガード強化
  • 攻めの守勢
  • 高速変形(派生先のモーションに影響)
どういうときに使う?

まず、他のガードにはないプラスの恩恵を受けたいとき、つまり

  • ビンチャージしたいとき
  • 剣強化移行したいとき
  • 斧強化移行したいとき

はCFC一択です。さらに、反撃重視変形GPではカバーしきれない部分として

  • ガード性能が足りずノックバック大となってしまうとき
  • うっかり安易なチャージモーション中に被弾しそうなとき

などをガードする場合はCFCで凌ぐしかありません。

逆に、上記のパターン以外では反撃重視変形GPでなんとかなる場合がほとんどです。翔蟲ゲージ管理の観点からしても何でもかんでもCFCすれば良いというわけではないです。

何に繋げられる?

基本的な選択肢はCFCの派生先です。

  • 何もしない
  • 斧変形
  • 高圧属性 or 高圧廻填(剣 or 斧強化移行)
  • 属性圧縮→属性強化回転(盾の属性強化)
  • 属性圧縮→(超)高出力

まず、高圧属性 or 高圧廻填による剣 or 斧強化移行は使用価値が高いです。CFCからの派生はチャージモーションからのそれよりも圧倒的に速いためです。(高速変形があるともっと速くなります)

反撃できそうならば(超)高出力へ繋げることもできます。反撃重視変形GPとの違いとして

  • ノックバックが小さいため、若干早く(超)高出力を撃てる
  • ビンが空っぽでもMAXビン状態で超高出力を撃てる
  • ビンダメージは等倍となり、瞬間火力は劣る

が挙げられます。

わざわざ「CFC→何もしない」という選択肢を記述したことについてですが、これは

入れ替え技1で「高圧廻填斬り」を選択していて、ビンも潤沢にある、(超)高出力で反撃できそうにないのに、うっかりGPでなくCFCしてしまった

という特定の(かなりピンポイントですが...)場合について。この後の派生ごとのシナリオとして

  • 斧変形

斧モードに移行してしまう。そもそも弱い。

  • 高圧廻填

斧モードに移行してしまう。

  • 属性圧縮→属性強化回転

ビンが盾にチャージされて空になる。盾強化時間がまだまだの場合にはなんかもったいない。

  • 属性圧縮→(超)高出力

そもそも(超)高出力は当たりそうにない上、クソデカ隙を晒してしまう。

となること、たまにありますよね?(あれ?私だけですか....?)ここで問題なのは、【剣モードに素早く戻す】術がないということです。

斧変形や高圧廻填で斧モードにしてしまい、剣変形としても良いですが、入れ替え技1で「反撃重視変形斬り」を選択しているとそのスピードもかなり遅いし、何よりダサいです。

こういう場合には何もしないというのも一つの手です。若干の隙を晒してしまいますが、まだマシです。ちなみに、入れ替え技1で「高圧属性斬り」を選択していれば剣強化移行・上書きをすれば一発で解決します。そして何よりこのような状況ではCFCではなくGPをすべきです。

まとめ
メリット
  • ガード性能に依存しない・要らない
  • ビンがフルチャージされる
  • 剣強化 or 斧強化へ素早く移行できる
  • 斧モードからできる
  • チャージモーションからできる
デメリット
  • 翔蟲を1つ消費
  • 連続・多段攻撃は対応できない(GPはできる)
  • ガードを受けれないとクソデカ隙を晒す

アーマーで受ける

最後は【避ける】ことも【ガードする】こともせずに、なんなら攻撃を受けながらこちらの反撃に繋げてしまおう!というものである。イメージとしては【受け流す】でしょうか。

ハンターの被弾アクション

  • のけぞり
  • しりもち
  • ふっとび

のリアクションを無効化しながら攻撃することができます。ちなみにダメージ自体はちゃんと喰らうので注意。*2

SA

スーパーアーマー(Super Armor)。のけぞりとしりもちを無効化します。チャアクの場合、大体のモーションにSAは付与されていますが、特に次には付与されていないことは覚えておくと良いです。

  • 牽制
  • 斬り返し
  • 回転
  • 盾突き
  • チャージ
どういうときに使う?

当たり前ですが、SAで受けれる攻撃時です。ダメージは喰らうため体力ゲージに余裕があるとよりいいですね。

特に

  • 二連
  • 属性解放斬り

を用いることが多いです。

まとめ
メリット
  • そもそも防御をしない
  • 攻撃コンボを中断せずに続けられる
デメリット
  • ダメージ自体は喰らう

HA

ハイパーアーマー(Hyper Armor)。簡単にいうと、HAの上位互換で、のけぞり・しりもちに加えてふっとびも無効化します。喰らうダメージも若干減少します。

チャアクに関しては

  • MAの最初段

にのみHAが付与されています。

どういうときに使う?

基本的には【避ける】手段として紹介したMAのメリット

  • 大きく・あらゆる方向へ回避できる
  • 解放2・(超)高出力へ派生できる

に加えて

  • HA効果を利用して、万が一にも攻撃を受け流しながら対応できる

点があります。できることならHAで受けずとも、MAで攻撃判定外に避けれるとベターです。

一方で、HAをよく使う場面として、

咆哮をHAで無効化する

が挙げられます。咆哮自体にダメージはないため非常に有用です。

 

ここまでだと、「HAで受けてダメージを少し喰らうくらいならガードでいいのでは?」と思われるかもしれません。

  • ガードと同様に判定の厚い攻撃でも対応できる
  • 移動しながら対処、次に繋げられる(ガードは基本その場から繋げる)
  • 解放2に派生できる

店などで差別化ができています。モンスターが激しく動くようなモーションなどでは優れていますね。

さらに、例えば反撃重視剣変形GP等では斧強化状態が切れてしまいます。その点、MA(HAで受ける)は強化を維持したまま行動することができます。もちろん、CFC→高圧廻填でも強化状態を実質的に維持できます。

斧強化状態での防衛術としては

【MA>MA(HAで受ける)>CFC>反撃重視剣変形GP】

ですね。

まとめ
メリット
  • MAのメリットを引き継ぐ
  • そもそも防御をしない
  • 攻撃を中断せずに続けられる
デメリット
  • ダメージ自体は喰らう