SEA SEEK CB

ChargeBladeについて模索していく人

MHWIB チャージアックス概論 vol.1 モーションの評価

これはMHWIBのチャージアックスのあれこれに関する記事である。

 

ただ、基礎知識やコマンド入力等を紹介するような初心者向けの内容ではない。ターゲットととしては、使い始めたはいいが、

  • 実戦でいつどの技を出せばいいの?
  • 斧強化と超高出力はどう使い分けたらいいの?
  • スキルは何を優先すればいいの?

等々、チャージアックスを使い始めた・使っている方が次のステップに進めるようになることである。要は中級者向けである。そのため、ある程度の初心者知識は知っている前提で記事を展開していく。初心者向けの説明は他の記事・動画等を参考にされたい。

実際に書いてみると、かなり量が多くなってしまった。なので今回は「モーションの分析編」のみの内容になっている。次回以降の内容の予定も告知しておく。

  • 解放ループの組み立て・起き攻め
  • 各種スキルの評価
  • チャアク戦術の話(斧強化・超高出力型など)

 

はじめに:チャアクの基本立ち回り

まず、チャアクを扱う際の基本的な立ち回りについて述べる。実際に狩りをする際に、私自身が重要と思う要素を挙げる。(重要度の高い順)

  1. モンスター毎の特性・モーションの理解
  2. プレイヤー側のハンターの操作
  3. 搭載スキル

上の通り、最も重要なのは1.モンスターに対する理解である、と感じる。ここに関して、私がTAをやったことのあるモンスターについては順次記事にしていくつもりだ。この章で扱うのは、2.いわゆる立ち回りについてである。実際にはモンスター毎に立ち回りというのは変わるものだ(当たり前)。ただ、各モンスターについて述べていくのは流石に無理なので、網羅的に展開していく。要所でモンスター例を挙げるよう努力はする。

 

はじめに最も基本的で大事なことを確認しておく。図にまとめておいた。

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  1. こちらの攻撃は原則、後出し。
  2. こちらの与えられた攻撃時間はモンスターが攻撃し始めてから次の攻撃が始まる前までである。チャアクという武器はやろうと思えば無限にコンボを繋げられるが、欲張って永遠に攻撃してはいけないということだ。
  3. 攻撃できない場合もある。たいていのモンスターにはこちらが攻撃のしようのない、いわゆるクソ行動が1つくらいは用意されている。無理に攻撃しようとせず、特に何もしない場面もある、という意識が重要だ。常に攻撃を当て続ける必要はない。こういうクソ行動というのはモンスターが勝手にシャトルランを始めたり、飛んだり、広範囲攻撃をするので、そもそもどう頑張っても攻撃できないことが多い。
  4. モーションと攻撃を対応させる。先の1.〜3.をまとめるとこういう結論が出る。「どのモーションに対して、どんな攻撃(または何もしない)が最適なのか」ということをモンスター毎に整理する。

以上が大事なことだ。「なんだ、当たり前のことじゃないか」と思われた方もいるだろう。その通りである。ただ、実際にできていれば被弾、ましては乙はしないが、現実はそうではないはずだ。(かくいう私も日常プレイで被弾も乙もしまくっている。上記のことができていないのだ)こんなものは理想論に過ぎない。私も含めやらかしてしまいがちなミスを挙げていく。

  1. 後出しではなく、先出ししてしまうミス。モンスターのモーションを確認せずに、むやみに攻撃してしまう、これはあまりよろしくない傾向である。ただ、隙が少なくすぐに回避やGP等の防御体制に移れる牽制斬り・盾突き・回転斬りは先出しをしても全然構わないであろう。問題は、隙の大きい高出力・超高出力等を先出しで撃ってしまうことだ。これは界隈では「お祈り」と呼ばれ、祈りが届かなかった場合、確実に被弾する。最悪、ビン攻撃が当たらなかったのにビンは消失することもある。仮に祈りが届いて被弾しなかったとしても、それはただ運が良かっただけである。私としては絶対にオススメしない。溜め二連斬りや斧変形斬り等は微妙なラインだが、モンスターによっては先出ししても回避・GPが間に合う。ただ、それなりの反射神経が必要となる。
  2. 攻撃を切り上げずにやり過ぎてしまうミス。余計に溜め二連斬り・解放Ⅱを撃ってしまった、等なら攻撃せずに切り上げるようにすればいいだけの話である。ややこしいのは高出力・超高出力である。こちらの攻撃自体は当たるが、次のモーションによっては(超)高出力の後隙を咎められてしまうような場合、本来は撃つべきではなく、他の行動を選択するべきだ。ちなみにこの行為も「お祈り」と呼ばれている(先ほどのものとは少し状況が異なる気がするが、祈っていることには変わりない)。ただ、この(超)高出力でダウン・ひるみが奪える、と確信できるなら撃っても問題ではない。その場合、ひるみ値の計算が必要になる(難しい)。よくわからないなら撃たない方が賢明である。
  3. クソ行動に対しても攻撃してしまうミス。このようなミスをしている人は少ないだろう。モンスターは放っておいて、回避に専念・切れ味回復・バフの上書き等をしておけば良い。
  4. モーションと攻撃が対応できていない・選択を間違えているミス。「そもそもそんな知識無いわ、ふざけんな!」という方もいるだろう。心配しないでほしい。私がこれから説明していく主なターゲットはこの部分である。これをヒントに役立ててもらえたらな、と思う。

各種チャージアックスモーションの分析

さて、具体的に各モーションについて特徴・使いどころを説明していく。先にも述べたとおり、最適解というのはモンスターによって変わる。ここでは一般的な説明しかできないが、例を挙げながら全てを網羅できるよう努力する。また、モーションの隙の多さを★の数で評価する。

牽制斬り(★)

コンボの始まりに用いることの多い技。正直そんなに大した火力はない。モンスターの少ない隙にちまちまダメージを稼ぐ際に用いる。所要時間も短いし回避・GPにすぐ移れるので、本当にいつでも撃てます!っていうモーションである。牽制斬りしかできないほどの小さい隙はあまりなく、実際には以下の派生をすることが多い。

 

【牽制→斬り返し】

牽制斬りを撃った後、「もうちょっと攻撃できそうだな?」ってなったときに使える。斬り返しというのは上方向に当たり判定が広いというメリットがあるが、それを生かせるモンスターは敵視が欲しい時のベヒーモスくらいしかない(苦し紛れ)。ぶっちゃけると、これ自体はどうでもよくて次の派生のつなぎとして重要である。

 

【牽制→斬り返し→回転斬り】

牽制→斬り返しと撃って、「いやまだ攻撃できそうだぞ?」ってなったときはとりあえずこれを使うといい。あとで説明するが回転斬りというのは攻守一体の非常に便利な技である。この派生は回転斬りの項で出てくるのでそこで詳しく説明する。

 

【牽制→盾突き】

使い所としては牽制→斬り返しと同じでちょっとしたダメージ稼ぎで使うコンボ。

牽制→斬り返しに対するメリットとしては、属性のよく通る相手には盾突きを使った方がよい傾向にある。ヒット数が多い分、属性ダメージが稼ぎやすいのだ。

逆にデメリットもあり、まず、牽制→盾突き→回転斬りのようにはできない。回転斬りに素早く派生できない。やろうとしても牽制→盾突き→牽制となってしまう。あとは、少しだけ前進してしまうのと、HS(ヒットストップ)がそこそこあるということだ。

 

【牽制→斬り返し→盾突き(→牽制→・・・)】

このコンボは特殊な場合に用いる。それは「オーバーヒート斬り」と呼ばれ、剣をオーバーヒートさせHSをなくし、ひたすらこのコンボをやり続ける戦法である。盾突きは物理ダメージはそこまででもないが属性ダメージはそこそこ優秀で、さらにHSなしともなると属性の効くモンスターにはとんでもないDPSを叩き出せる。ちなみに、牽制→盾突き→牽制→・・・のループより、斬り返しを挟んだこのループの方がDPSは高い。皇金の盾斧・氷とかいう異常な属性値を誇る武器がある現状では氷が効く相手には特に有効である。(ナナ・ラージャン等)

 

ここまでの話では牽制斬りというのは、火力面を考えれば、それ自体ではなく派生の一部・始まりとして重要ということだった。ただ、剣撃エネルギー面を考えれば、そこそこ重要である。次はその話をしていく。

まず、牽制斬りは派生先はいろいろあるが、派生元は貧弱である。派生できる場合は3つしかない。

  • 盾突き→牽制
  • 属性強化回転斬り→牽制
  • 剣変形回転斬り→牽制

1つ目の盾突き→牽制は正直どうでもよい。盾突き自体が派生でしか出せないのでそれほど使いどころはない。

2、3つ目の派生は知っておくとよい。属性強化回転斬りは盾の属性強化を済ませたあと、剣変形回転斬りはダウン中の解放ループの締めに用いる場面が多いだろう。このとき、ビン状況は満タンでない可能性が高いので、できることなら早く発光させたい場面である。そのとき牽制斬りをチョンとしておくとよい。これがあとで効いてくる。この派生は盾突き・溜め二連斬りでも出来はする。ただ、盾突きは剣撃エネルギーの溜まりが悪い(牽制の1/3)。溜め二連斬りは隙が大きく、できない場合もある(できることなら二連の方が絶対に良い)。

牽制斬りが特に効いてくるのは以下の場合である。

  • (集中3で赤発光させる)牽制→二連→回転
  • (集中2以下で黄発光させる)牽制→二連

いずれの場合でも牽制の派生元の貧弱さがネックになってくる。どこかでチョンとして溜めておくか、コンボの最初にやっておかないといけない。もしミスると、

  • (集中3で赤発光させる)二連→回転→盾突き→牽制
  • (集中2以下で黄発光させる)二連→盾突き→牽制

などとしなければならず、面倒である。

溜め二連斬り(★★)

剣モードの主力である。火力・剣撃エネルギーの溜まりやすさも優秀で、間違いなく剣モードでは最重要のモーションである。ただ、そこそこ隙が大きく、牽制斬りや次に紹介する回転斬りみたいにポンポン撃っていいものではない。モンスターの隙が中程度の場合に用いる。

ちなみに言っておくと、二連は○ボタンを一定時間長押しすることで出せるが、長押し時間が短すぎるとクソザコ攻撃になってしまう(あれは溜め斬り上げと呼ぶらしい)。あの攻撃は恐らく一生使うことはないだろう(少なくとも現環境では使う価値はない)

このモーションは基本的にいつでも出すことができる。なので派生もたくさんある。

 

【牽制→二連】

剣撃エネルギー面から集中レベルに依らず、余裕があるなら先に牽制斬りを入れておくとよい。

 

【二連→回避/サイドステップ/GP】

二連は剣攻撃の中でも大技にあたるので、当てられただけでも御の字である。すぐに防御体制に入るのも全然アリである。回避/サイドステップ/GP→二連のように派生も容易である。

 

【二連→回転】

二連を撃った後、「もうちょっと攻撃できそうだな?」ってなったときに使うコンボ。火力・剣撃エネルギー面も十分である。回転は攻守一体のモーションなのでその後の防御体制も取りやすい。もし「ちょっと間に合うか微妙だな」ってなったら焦らずに、二連→サイドステップ→回転のように一旦回避してからやると良い。

 

【二連→盾突き】

これは二連→盾突き→二連と使う場合くらいしか使い所はない。これはなにかと言うと、集中1以下で赤発光させるときに用いるコンボである。さらにダウンやクラッチひるみ中など100%安全が確保させている場合のみである。「じゃあ、モンスターが普通に動いている場合は?」というと、これから紹介するよりよい派生が2つある。

 

【二連→サイドステップ→二連】

モンスターが普通に動いている場合は二連→盾突き→二連よりこのコンボがいい。そもそも二連を2回も連続で撃てる隙はそうそうない。このコンボだとサイドステップで攻撃を回避した後、素早くまた二連を撃つことができる。

 

【二連(→)二連】

正確にいうと派生ではないが、一旦二連だけ撃ち、派生受付時間が切れたらすぐにまた二連を撃つというものだ。二連→盾突き→二連に比べてなにが優れているかというと、この方がほとんどSA(スーパーアーマー)付きで攻撃できる。二連にはSAがあるが盾突きにはSAがない。つまり、盾突きを挟んでしまうとSAでいなせる攻撃(悉ネギの猫パンチ、ナナの風圧など)に対応できない。なのでSAを利用する場合はこちらの方がいいのである。

もちろんSAでいなさなくても先の二連→サイドステップ→二連でもよい。ただ、悉ネギの猫パンチはいいとして、ナナの風圧はサイドステップのF回避はなかなか難しい。そういう場合は二連→GP→二連でもよい。

 

【二連→チャージ】

これを使うのは主にビンが危機的状況にあるとき、つまり

  • 残り1ビンだ(→ビンのチャージ)
  • オーバーヒートしそうだ(→オーバーヒートの解消、ビンは無駄になることもある)

  という状況の時である。二連は剣撃エネルギーの溜まり易さが一番なので、集中3なら二連のみで、集中2以下なら牽制+二連で黄色発光する。空ビンチャージも起こりにくいだろう。

2つ目のオーバーヒートの解消の点について、心眼なしや剣強化なしの状態なら絶対にチャージした方が良い。ビンがもったいないとか言っている場合ではない。ただ、逆に心眼ありや剣強化ありの状態ならしない方が良い場合もある。HSがなくなるためである。(この問題についてはまた今度記事にすることにしよう。超高出力型・斧強化型・剣モード型によって勝手が違うのだ。)

 

【二連→チャージ→解放Ⅰ】

ビンをチャージし、解放Ⅰにより斧モードに移行する場合のコンボである。実際には、「よし、ダウン!解放ループしたいけどビンが無い(2ビン以下+発光なし)な、、、」こういうときに仕方なくするのがこのコンボである。ダウン中の解放ループは普通、2〜3ビン消費する。ダウン取ったときに2ビン以下+発光なしの状況だと一度溜め直す必要があり、そのときに使うのである。

回転斬り(★)

牽制斬りよりも高い火力、溜め二連斬りよりも少ない隙を兼ね備えた攻守ともに非常に安定感のあるモーションである。(牽制よりも大きい隙、二連よりも低い火力ということも一応言っておく。)特徴的なのは、モーション終わりに自動ガード判定が存在することだ。これが本当に便利で、駆使すれば常人じゃ反応できない速さの攻撃をガードできる。例えば、悉ネギの猫パンチやテオ・ナナのかみつきなど。

 

繰り返しになるが、剣モードの主力は溜め二連斬りである。モンスターの隙に二連が撃てるのならば二連を撃った方がよい。回転斬りというのはその次の選択肢で「どうも二連を撃つと次の攻撃に間に合わなさそうだな」ってなったときに撃つのである。「いや、回転も無理そうだな」ってなったら最終手段で牽制斬りを撃つ(もしくは何もしない)。

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注意点として、回転斬りは牽制・二連と異なり派生からしか出せないので、いつでも出せるわけではない。ただ、それほど大きな弊害ではない。次の派生の項で説明する。さらに、二連のようにSAが付いていない。盾を前方に出すまでに被弾してしまうとしりもちをついてしまう。これも解決案は簡単で、SAでいなせる攻撃は二連を撃てばいいのである。

さて、実際に派生について見ていく。

 

【直出しサイドステップ→回転】

無の状態から最速で回転斬りを出そうと思ったらこのコンボである。使えると効率良くビン管理ができるので覚えておくと良い。

 

直出しサイドステップの出し方としてはR2→L2→(左スティック)→(×ボタン)である。MHWIBからL2はクラッチクロー標準ボタンになっているのでR2→L2の順でやらないと出ないので注意。

 

例えばどういう場面で役に立つかと言うと、

  • (集中3で赤発光させる)牽制→二連→回転
  • (集中0で赤発光させる)牽制+二連+回転+回転

など、効率良くビンを発光させようとすると、二連では過剰で回転の方が良い場合がある(集中0では二連+二連でもよいが)。「あと回転1回で赤発光するんだけどなぁ」というときに使える。

牽制→斬り返し→回転でも良くないか?というのもあるが、これだと回避ができない。もし、回避も兼ねてしようと思ったら、回避→斬り返し→回転となるが、ワンテンポ遅くなる。

 

【サイドステップ→回転】

先ほど直出しサイドステップを紹介したが、普通のサイドステップでももちろん派生できる。サイドステップはあらゆる攻撃から派生できるので汎用性が高い。使い所としては、サイドステップで攻撃をF回避した後にやると良い。いろんな場面で使える。繰り返しになるが、サイドステップ→二連もでき、そっちの方が優先度は高い。

モンスターの細かい攻撃に対してはサイドステップ→回転→サイドステップ→回転→・・・と繰り返すことで非常に安定感が増す。(例えば、テオ・ナナ戦)

 

【GP→サイドステップ→回転】

先の派生と似ているが、これはサイドステップによるF回避が困難なとき、回避ではなくGPからのサイドステップ→回転というコンボである。サイドステップは回避のためではなく回転斬りを出すためのつなぎとして用いている。これも上の派生と同じで良く使う。ちなみに、「時間的に間に合うのか?」と思う方もいるだろうが、ほとんどの場合間に合うので安心されたし。

 

これらは回転斬りに至る派生であったが、ここからは回転斬りからの派生を見ていく。

 

【回転→回避/サイドステップ/GP】

回転の後、モンスターの攻撃が迫っている場合、いろいろな防衛体制に移ることができる。回避はできることならしない方が良い。その後の派生がサイドステップに劣るためだ。できることならサイドステップをしたい、先ほど述べた回転→サイドステップ→回転→・・・のループに入れるためである。

F回避が厳しそうならGPとしても全然構わない。また、無理にガードしようとせずとも自動のガード判定の保険もあるので、神速の攻撃も回転斬りならなんとかなる。

 

【回転→盾突き】

これはちょっとしたダメージ稼ぎをする際に用いる。時間的にちょっと余裕があって、次に紹介する回転→二連だと二連が先出しになってしまう場合、回転→盾突き→二連と派生させることで時間とダメージ稼ぎのようなことをしたいときくらいしか用いない。

 

【回転→二連】

二連を直接繋げることもできる。厳しそうなら、回転→サイドステップ→二連、回転→GP→二連のように一旦防衛体制に入ってから撃つこともできる。

高圧属性斬り(★★★)

周知の通り、剣強化をしたい場合に用いるモーションである。モーション値は剣攻撃の中では最高の60だが、隙の大きさに見合うかと言われれば、答えはNOだ(MHWIBで74→60と弱体化が入った。ちなみに回転は30)。剣強化をする分にはいいが(というかせざるを得ない)、DPSを考えたとき、剣攻撃の主戦力になることはまずないだろう。二連+回転が撃てる程度の攻撃または、後々出てくる高出力チャンスを1回犠牲にしてこの高圧を入れることが現実的であろう。

とりあえず、高圧の後隙はそこそこ大きいので、何かしらの派生はしておいた方がいい。大した派生はないので、手抜きで述べていく。

 

【高圧→回避/サイドステップ/GP】

防衛体制に入りたい場合、どれにでも派生できる。

 

【高圧→盾突き/回転/二連】

攻撃を続けることもでき、モンスターの隙の大きさに応じて二連、回転、盾突きの優先度で選択するとよい。

 

斧変形斬り・斧抜刀(★★)

斧状態の移行法は他にもいろいろあるが、まずは基本の2つ(斧変形斬り・斧抜刀)について述べていく。この2つの違いは直前のハンターの状態による。斧変形斬りは剣状態、斧抜刀は納刀状態の場合である。

もっぱら用いるのは前者の斧変形だろう。なぜならチャアクは基本的に納刀をせずに立ち回る武器であるためだ。よっぽどのこと、例えばモンスターが走ってあまりに遠くに行ってしまった場合や回復を挟む場合、クラッチキャンセル時くらいでしか納刀はしない。

違いはそれだけで、他は特に変わらないのでここでは同列に扱っていく。また、斧変形しか表記しないので注意されたい。

 

【斧変形→解放Ⅱ】

解放Ⅱを素早く撃つためのコンボである。後々出てくるが、解放Ⅱは★★★の隙の大きい攻撃である。そもそもこれが撃てるような隙があるならば、高出力を撃った方がいい。ゆえに使う場面は少ない。具体例が挙げられるので述べてしまおう。

【斧変形→(解放ループ)】

モンスターのダウンを奪った時、解放ループをしたい場面は多々あると思う。その時、ビンが潤沢にあり、剣状態ならば斧変形から始める(読者の方も普通に実践しているだろう)。ちなみに、ビンが無いなら、状況にもよるが二連→チャージ→解放Ⅰ→(解放ループ)のようにすることになる。

 

【GP→斧変形→回転】

上の2つと異なり、これは斧変形を攻撃の主軸として用いるコンボである。「GP→高出力は間に合わないな」ってなったら隙の少ないこのコンボを使う。回転で締めるので剣状態に戻ることができる。「GP→二連でもよくね?」って思われる方もいるだろうが、ちょっと斧変形の方が強い(モーション値、二連:27+18、斧変形:50)。さらに斧強化状態なら追撃分が加算されるので、悉ネギ・アルバなどの追撃がガリガリヒットするモンスターには有効である。

 

斬り上げ・縦斬り(★★)

チャアクという武器は火力は斧には劣るが、機動性がありガードもできる剣モードで立ち回り、要所で高出力をぶち当て、ダウンを狙う。そしてダウンが取れたときのみ、火力の出る斧モードにして解放ループをお見舞いする、というのが主流である。

基本的に斧モードで立ち回るということはないのである。なぜなら、斧モードにすると機動性は極端に落ちるし、ガードもできない、斧攻撃も比較的隙の大きいものばかりであったためだ。MHWIBになってから動きの速いモンスターも多くなり、斧モードごときでは対処できなかった。

 

アルバトリオンが来るまではそうだった。

 

追加モンスターのアルバトリオン。こいつは今までのモンスターとは異なり、モーションの後隙がそこそこ大きく、十分斧モードでも追いつけちゃうのである。さらに、良すぎる物理肉質、そこそこの属性肉質、斧強化の追撃がガリガリヒットする巨体ということも重なり、斧モードのまま斬り上げ→縦斬りを繰り返すという今までになかった戦法が強い、ということになっている。

アルバ以外にはこのような戦法は基本的にはとらない。斬り上げ・縦斬りはダウン中の解放ループ以外では使わない。解放ループについては後々まとめて説明する。斬り上げ・縦斬り個別について述べることはただ一つ、「使わない」だ(アルバ以外)。

 

突進叩きつけ(★★)

 既に斧状態の場合に出すことのできるモーションだ。使用する場合は以下のような場合だ。

 

《斧モードで待機しているとき》

先ほどアルバ以外で斧モードメインの立ち回りはしない、と述べた。一応、他にも斧モードメインが良いモンスターはいる。それはキリンである。(対キリンのメインは高出力であり、半強制的に剣モードに戻される。ただ、アルバのように斬り上げ→縦斬りを使ったりはしない)

斧モードでふらふら歩いているときに、キリンが落雷をしてくると突進叩きつけを撃ったりする。斧モードで無の状態から出せるモーションは4つある

  1. 高出力:紛れもなくチャアクの大技である。撃てるならば優先的に選択すべき。
  2. 突進叩きつけ:距離を詰めながら高い打点で撃つことができる。モーションの性質上、縦方向に強い。
  3. 斬り上げ:高い打点で撃つことができるが、距離を詰めることはできない。縦方向に強い。派生の関係上、すぐに高出力を撃てない。マルチで使えない。
  4. 解放Ⅰ:最も隙の少ないモーション。横方向に強い。低いモーション値に加え、1ビン消費する。

上の通り、突進叩きつけは距離を詰めることができる利点がある。回避→突進叩きつけとすることもでき、かなりの距離を詰めることができる。例えば、(怒り喰らう)イビルジョーのカウンターダウンなどは結構距離が離れてしまうので、有効となる。

別に距離を詰めたいわけではないなら、斬り上げか解放Ⅰである(むしろそっちの方がいい。攻撃の隙が少ないため)。

 

《属性廻填斧強化斬りの後》

属性廻填斧強化斬りというのは斧強化状態に入るためのモーションである。後でボロクソに書くが、この廻填というのは本当に不便で、使用直後、斧モードでの行動を強制される。回避もできるが、攻撃派生するなら先ほどの突進叩きつけ、斬り上げ、解放Ⅰの3択となり。距離を詰めたいならやはり廻填→突進叩きつけである。

 

《解放ループ中》

解放ループ中に組み込むこともできる。これは別記事でまとめて紹介する。

 

属性解放斬りⅠ(★)

解放ループの始まりやそのための斧状態への移行時に仕方なくするようなモーションである。というのも、単体だけ見たらモーション値25と斧にしては低めで、1ビン消費してしまう。弱い。実際の単体での使い所はない。

 

【解放Ⅰ→解放Ⅱ】

解放Ⅱを撃つ、解放ループを始めるためのコンボ。実際には、ダウン中の解放ループで多用し、解放Ⅰ→解放Ⅱ→・・・のように繋がっていく。解放Ⅱは派生モーションなので何かしらのモーションの後にしか出せない。選択肢としては、突進叩きつけ、斬り上げ、解放Ⅰ。最適解は状況によるが、ダウン中は解放Ⅰがベターな場合が多い。なぜならモンスターは倒れこんでいるため、横方向に強い解放Ⅰが攻撃をヒットさせやすい場合が多いためである。

強化撃ちを利用すれば、GP→強化撃ち→解放Ⅱとできたりもする。ただ、使える場面も少ないし、強いかと言われても微妙である。

 

【二連→チャージ→解放Ⅰ】

(二連の項のコピペ)ビンをチャージし、解放Ⅰにより斧モードに移行する場合のコンボである。実際には、「よし、ダウン!解放ループしたいけどビンが無い(2ビン以下+発光なし)な、、、」こういうときに仕方なくするのがこのコンボである。ダウン中の解放ループは普通、2〜3ビン消費する。ダウン取ったときに2ビン以下+発光なしの状況だと一度溜め直す必要があり、そのときに使うのである。

 

属性解放斬りⅡ(★★★)

解放ループ中の主力である。隙がかなり大きいのでダウン中以外ではまず撃たない。撃てる場面なら、普通は高出力を撃つことが多い。

 

【斧変形→解放Ⅱ】

(斧変形の項のコピペ)解放Ⅱを素早く撃つためのコンボである。そもそもこれが撃てるような隙があるならば、高出力を撃った方がいい。ゆえに使う場面は少ない。具体例が挙げられるので述べてしまおう。

【解放ループコンボ】

解放ループというのは、解放Ⅱを中心に組み立てていく。そのやり方は別記事で紹介する。

 

属性廻填斧強化斬り(★★★★)

斧強化状態に入るためには絶対にこのモーションをする必要がある。1回やってしまえば、斧強化の仕様上、盾の属性強化が切れるまでは理想的にはやる必要がない。なので、クエスト中は2、3回程度やれば十分である。ただ、問題がある。このモーションは斧強化ができるようになる!、それだけである...。弱い、弱すぎる。

私も常日頃、このモーションには不満があるので、ちょっと吐き出したいと思う。ここからの薄い文字は別に読まなくても構わない。

 

《あまりに大きな隙》

使っている方も分かると思う。私の評価によれば今までのモーションで最高の★★★★である。このランクは他には高出力・超高出力のみである。これはすなわち、高出力と同レベルで行うタイミングを考える必要がある。

 

《あまりに低いモーション値》

廻填のモーション値は30である。3,30...!?弱い、弱すぎる。そもそも、このモーションに火力面は期待してないし、2,3回程度しかする機会はないので、まぁこの点は目を瞑ることにしよう。

 

《貧弱な派生》

このモーションの後の派生はとにかくひどい。まず、剣変形派生がない。(これがとにかく不便。廻填→剣変形回転できるようにしてください。お願いします、なんでもしますから)半強制的に斧攻撃しなければならない。よく使う派生としては廻填→サイドステップ→剣変形回転と素早く剣モードに復帰できる。

 

《SAがない》

斧攻撃のくせにSAがない。ふざけてんのか。

 

(超)高出力を直前でキャンセルし、GPする荒技もある。ただ、こういう立ち回りはあまりよろしいと言えない。この状況が起こるのは、プレイヤーが先出ししているミスをしている可能性が極めて高いためである。

 

さて、実際にいつ使うかという話である。高出力ほど大きい隙なので撃つ場面を考えないといけない。が、そんなことを考えていると悲しいことになかなかできない場合もある。さらに、できれば早く斧強化状態に突入したいものだ。

私としては、この廻填に限ってはテキトーにやっても良いと思う。そう、お祈りをするのだ(お祈りはオススメしなかったが、これは例外である。私ではなく、モーションのクソさを恨んでほしい)。どれでもいいので攻撃に対してGP→廻填とやってしまって構わない。特に、咆哮GP→廻填は安全な場面が多い。もし、被弾してしまったら、運が悪かったと割り切ってしまおう。

 

高出力属性解放斬り・超高出力属性解放斬り(★★★★)

チャアクの花形である。高火力を叩き出せる反面、非常に大きな隙が存在する。クエスト全体を通してこれが撃てるタイミング機会に備えることが最優先ではないだろうか。まずは、★★★★の(超)高出力が撃てるタイミングを整理し、「ちょっと間に合わないな」と感じたら★の数を減らしたより隙の少ないモーション・コンボを撃つように知識を体系化させていけばよい。

高出力と超高出力はモーション的にはほとんど同じなので、これ以降は高出力のみ表記することにする。(高出力と超高出力の使い分け問題については、また別記事で扱うことにしよう。)

撃ち方はたくさんあるが、モーションの出が早い順から挙げていく。

 

【(斧状態から)高出力】

最速で出すなら、斧状態からの高出力である。ただ、もともと斧状態でいるような立ち回りはネロ・キリン等でしかないので、あまり出番はない。もちろん、回避→高出力も素早く撃つこともできる。

 

【GP→高出力】

おそらく、最も使用頻度の高いコンボである。いわゆる「カウンター高出力」。剣状態からの出の速さは最速で防御からカウンター攻撃ができ、非常に汎用性がある。モンスターやその行動によって間に合ったり、間に合わなかったりするのでこれが入るのかどうか、モンスターの行動毎に整理しておくことを強く勧める。もし間に合わない場合は、高出力は諦めて、先に紹介したGP→斧変形→回転、GP→二連、GP→高圧などとするとよい。次に紹介するようにガードしないパターンもあるので検討してほしい。

 

【牽制→盾突き→高出力】

モンスターの攻撃予備動作が非常に大きく、位置避けする余裕があるならガードせずに攻撃範囲外から牽制を始めるとよい。(例えば、悉ネギの不倶戴天。ネロの濁流など)

 

【解放ループの締め(起き攻め)】

解放ループの終わり、モンスターの起き上がりに高出力を合わせることも多い。ここに関しては、別記事で詳しく説明する。