SEA SEEK CB

ChargeBladeについて模索していく人

MHWIB チャージアックス概論 vol.2 スキルの評価

この記事はチャアクに関するあれこれです。

今回は、スキルについて。

はじめに

まず、各個人によって狩りの理想というのは異なるものである。早く討伐したい、とりあえず死にたくない、ふざけたい等々。一番は自分の理想に合わせて入れたいスキルを好きなように入れれば良い。

火力厨の私の理想はというと、「安定して高火力を叩き出す」ことである。そのため、候補も火力・快適スキルが中心となる。この記事は、そのスキルたちに対する評価をただ書いたものである。

注意して欲しいのは、この記事中で「このスキルはオススメだよ!」「このスキルは弱いよ!」的なことを書いている。もちろん、すべて鵜呑みにすることも結構だが、だからと言って狩りの出来が劇的に変化することはまずない。火力を出す観点から言えば、スキルというのはそれほど重要なファクターではないためだ。もっと大事なのは、各モンスターに対する練度(キャラコン・モーションの理解)である。「じゃあこの記事は何のためにあるの?」と思われる方もいるだろうが、はっきりいうとそれほど効果のない、存在価値の薄いものであることをはじめに言っておく。それでも、最高火力を突き詰めたい!という方にはきっと参考になる情報を提供できるはずである。

記事の展開としては、各スキルについての評価を前半部で結論づけている。この部分を見ておけば十分だが、中には

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と思われる方もいるだろう。そこで後半部に根拠として簡単な計算を示すことで、私の評価を補強する形になるべくしている(していないのもある)。気になるならこの部分も参考にされたい。

攻撃系スキル

いわゆる火力スキルである。

攻撃

最も基本的でお手軽なスキルである。とりあえず迷ったらこれをつけとけばいい。ただ、火力面を考えれば、のちに紹介する「挑戦者」「逆恨み」「攻めの守勢」の方がよい(この3つは状況を選ぶので、汎用性を優先するなら断然「攻撃」である)

効果としてはLvごとに基礎攻撃力+3。同系統のスキルに比べて、上昇値は若干低い。ゆえに、率先して組み込むようなスキルではない。これに関連して少し大事な話だが、攻撃力を上げたいなら、カスタム攻撃強化や覚醒能力の方がコスパが良いことである。この2つの基礎攻撃力の上昇値は、カスタム攻撃強化がLvごとに+5。覚醒能力が攻撃力強化Ⅴで+10、攻撃力強化Ⅵで+15の上昇。

装備を組んだときに、1スロが1、2個や4スロが余ったらちょこっと入れておくのが多い組み方だろうか。特に、会心まわりで「見切り」をつけるなら、是非ともLv.4まで持っていきたい。会心率5%ボーナスがもらえ、見切りLvを一つ節約できる場合がある。

さらに4スロ装飾品も優秀で、攻撃珠Ⅱ、守勢・攻撃珠、鉄壁・攻撃珠などが使える。 

挑戦者

モンスターが怒り状態の時、攻撃力と会心率が上昇するスキル。会心率については後で述べるとして、ここでは攻撃力のみに注目する。MHWorld時代はそうでもなかったが、

MHWIBにおいて、スキル「挑戦者」は強い

はい、強いです。このスキルはそれなりに高い効果が見込めるが、それは怒り状態のみ、という制限があった。ただ、MHWIBではクローパンチ・ぶっとばし等を利用することで強制的に怒り状態にさせることができ、クエスト中のほとんど怒り状態維持も可能となっている。だから強いのだ。

効果はLvごとに基礎攻撃力+4ずつ上昇。+20 の挑戦者Lv.5にすることも容易で、シリーズスキルで+28の挑戦者Lv.7にすることも現実的である。

さらに多くのモンスターは怒り補正×1.2となる(逆に、例えばネロミエールは補正×0.9だったりする)ので、怒り状態でより攻撃力が上昇することになる。

攻撃系スキルでは第一候補である。

逆恨み

体力ゲージに赤い部分があるとき、攻撃力が上昇するスキル。これ単体ではそこまで使えないが、のちに紹介する(もう知っていると思うが)、(真)龍脈覚醒と組み合わせることで高い効果が得られる。

効果としてはLvごとに基礎攻撃力+5ずつ上昇。先ほどの挑戦者よりさらに高い(ただ、挑戦者は会心率も上昇するので、一概に逆恨みの方がいいとも言えない)。

ちなみに、回復カスタムと併用すると赤ゲージがなくなる瞬間が発生し、一瞬だけ効果が得られない時がある。特にモンスターのダウン中は一方的に殴れるので、龍脈覚醒の自動回復も重なって、こういう状況が多発する。回復カスタムを切れば、それなりに解消されるが、同時に安定感・生存率も捨て去ることになる。

フルチャージ

体力ゲージがMAXのとき、攻撃力が上昇するスキル。スキルの性質上、性能をフルに発揮するには基本的には被弾しないことが前提となる。回復カスタムを利用すればリカバーは可能だが、どうしても発動しない瞬間は存在する。こう言ってしまうのもアレだが、チャアクとの相性は非常に悪いと思う。私自身がそうだが、チャアクのモーションの長さからどうしても被弾はしてしまうものである。吹き飛びはせずとも、SAで攻撃を喰らいながら二連・高出力を入れる場面も多々ある。また、ガードで防御できたとしても削りダメージを喰らう場合もある。今作ではスリップダメージを持つモンスターも多く、それも相まって相性は悪い。

効果の話に移る。レベル毎に基礎攻撃力が+5→+10→+20。挑戦者Lv.5(基礎攻撃力+20)、逆恨みLv.5(+25)が当たり前にできる現環境では弱いと言わざるを得ない。「攻撃」や「挑戦者」を使うことを勧める。 

攻めの守勢

タイミングよくガード・ GPを成功させると、10秒間攻撃力が上昇するスキル。今までのスキルの攻撃上昇が加算(足し算)であったのに対し、これは乗算(掛け算)で上昇していく。直観的に分かるだろうが、上昇率は加算より乗算の方が大きい傾向にある。ゆえにこのスキルは強い。ガードを頻繁に使うモンスター(テオ・悉ネギなど)には優先的につけるとよい。

効果としては、Lvごとに攻撃力が×1.05→1.1→1.15と上昇していく。「実際にどのくらい強いの?」と思われる方もいるだろう。そこで、簡単な計算をしてみてみよう。

まず、基本の攻撃力は次のようになる。

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実際はここに会心補正やら斬れ味補正やらが入るが、今は関係ないので省く。どうやら、守勢の倍率は、カスタムや覚醒能力強化にもかかるようである。「攻撃」の項でも述べたが、この2つはやはりコスパがいい。実際によく用いる武器について、各種バフ前の数値を比較してみよう。

 

赤龍ノ護ル盾斧・爆破の場合

 

現環境で榴弾チャアクを使うなら、これ一択であろう。カスタム攻撃強化はなし、覚醒能力としては汎用性の高い達人芸+攻撃の組み合わせで考える。

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守勢Lv.1は微妙だが、Lv.2なら攻撃力+31(挑戦者Lv.7相当)、Lv.3なら+47(攻撃Lv.7、挑戦者Lv.7相当)の効果が得られる。繰り返しになるが、強い。

この計算は、守勢のみをつけた場合の話だが、それでも守勢は十分に強い。実際には、守勢Lv.3を積んでさらに攻撃系スキルを積むことも可能なので、より期待値は伸びることになる。

 

次に、強属性チャアクの場合も示すが、ほとんど同じ結果である。ガードによる効果維持ができるなら、

守勢Lv.2以上は強い。優先してつけるべきである。

 

皇金の盾斧・王/飛雷/屍套の場合

 

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皇金の盾斧・水/氷の場合

 

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砲術

このスキルは榴弾チャアクのビン爆発ダメージを上昇させるスキルである。強属性チャアクでは何の意味もないのでつけないように。MHWorldでは砲術Lv.3が必須であった。さらにMHWIBからシリーズスキルで砲術Lv.5も可能となっている。では、現環境でのこのスキルの有用性はどうだろうか。

結論から先に言ってしまおう。

斧強化を主体にするなら、砲術は要らない。

超高出力主体にするなら、砲術Lv.3とするのもアリだがLv.0で十分。

要は、戦術に依る。1つ目、斧強化主体ならまず不要である。理由を話す前に、チャアクのダメージの種類について復習しておこう。

チャアクのダメージの種類は3つである。

  • 物理
  • 属性(状態異常)
  • ビン

ほとんどの攻撃の基本は物理+属性である(当然である。他武器種と同様)。さらに、以下の場合は追加でビン爆発が起こり、ビンダメージが入る。

  • 属性解放斬りⅠ、Ⅱ
  • 高出力属性解放斬り
  • 超高出力属性解放斬り
  • 盾突き
  • 高圧キャンセルからの斬り返し

多くの人は知っているだろう。大事なのは、「斧強化の追撃ダメージは物理+属性である。ビンではない。」ということだ。(ガリガリ削ってもビン自体は消費されていない、榴弾ビンのの場合はスタンも取れることはないはずである)

復習はこの辺にしておいて、砲術の話に戻るが、このスキルで効果が得られるダメージはビンのみである。MHWIBでは斧強化をして解放ループでガリガリ削っていく戦術が一般には強い。単純にダメージソースとして、ビン爆発の割合が減っているので砲術の恩恵がそれほどないのだ。そもそも、斧強化の強さは追撃ダメージであり(強いていうなら、ビンの減りの少なさ)、その追撃ダメージが物理+属性である以上、砲術が相対的に弱くなっているのは当然だろう。

ただ、超高出力を主体にするなら話は別である。この場合、ビンダメージの割合が高いので砲術Lv.3はつけるべきか一考の余地がある。「割合が高くなった」というだけで、超高出力を主体にしてもダメージの主力は物理+属性である。榴弾ビンダメージを上げるより、物理ダメージを上げる方がコスパがいいので、わざわざシリーズスキルを採用して砲術Lv.5にするより他の攻撃系スキルを採用して物理ダメージを伸ばした方がいい。

では、実際に計算結果をお見せしよう。まずは物理ダメージと榴弾ビンダメージの算出法を示す。

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榴弾チャアクの性能を比較する際には上記の(物理ダメージ)+(ビンダメージ)を評価する必要がある(厳密は属性ダメージも含めるべきだが榴弾の場合は無視することにする)。チャアクのモーションの性質的に物理とビンダメージは同時に発生するので、物理ダメージのみ、ビンダメージのみを比べるのはナンセンスである。さて、一般的に論じようと試みると、会心補正、斬れ味補正、砲術、ネコ砲撃は一定としてもそれほど問題ではない。そのほかの倍率W、肉質、モーション値、ビン補正については同時に考えないといけないため、メンドくさすぎて挫折してしまった。難しいんですよね。なので、具体例を挙げて説明していく。

まずは砲術Lv.0の装備。挑戦者込みで弱点会心100%構成。攻めの守勢Lv.3も採用している。

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砲術Lv.3の装備。先の装備の攻撃Lv.3分が砲術Lv.3に単純に変換されている。写ってはいないが、2ページ目に剛刃研磨があることも注意しておく。また、攻撃Lv.4に届かなかったので、厳密には挑戦者込み弱点会心95%となっている。以降の計算では100%として(雑な)計算をするが、本当はほんの少し期待値は落ちると脳内変換してほしい。

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最後に砲術Lv.5の装備。攻撃はLv.7にできるが守勢が削られている。f:id:SEAFIGHT:20200817093748p:plain

まずは、解放2、高出力、超高出力の物理ダメージとビンダメージの割合を示す。

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一目瞭然だが、黄色のビンダメージの割合は低い。解放Ⅱはかなり低く、この解放Ⅱが中心となる斧強化での立ち回りではビンダメージは重要でないことが分かる。一方、超高出力では割合自体は上がっているが、それでも半分以下である。

もう一つ注目すべき点は、砲術Lv.や守勢の有無による黒色の物理ダメージの変動に対し、黄色のビンダメージはほとんど変動していない点である。つまり、砲術Lv.を変えたからと言って、物理+ビンダメージの総計は大して変わらないということである。物理ダメージを上げる他の攻撃系スキルの方が有用である。

次に実際に使うであろうコンボの総ダメージで比較してみる。薄々感じている方もいるだろうが、ここから砲術が全く関係ない剣・斧攻撃も加えていくことになるので、先ほどよりもビンダメージの重要度はより低くなってくる。実際に見てみよう。

今回考えるコンボパターンは3つ。

 

【解放ループA】

基本的なダウン中の解放ループ。

 

【解放ループB】

これもダウン中の解放ループだが、高出力で起き攻めを狙う時に使う。モンスターの中には斬り上げを入れられず、斧変形→解放Ⅱ→高出力とする場合もあるが、今回は入れることとしよう。(細かい解放ループの話は次記事vol.3で予定している、お楽しみに)

 

【超高出力】

剣でビンを赤発光させて、超高出力をぶっ放す。この「溜めて→解放する」をワンセットで考えることにする。

 

また、解放ループA、Bは斧強化前提とする。斧強化の追撃ももちろん考慮するが、現実には全部ヒットすることは稀である。そこで、私が現実的なヒット数を勝手に決めた(下表)。最後に、肉質はどうするのかという話だが、イヴェルカーナの頭(破壊前、傷あり、肉質66)を想定する。

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では、実際の計算結果である。

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解放ループAの場合は、砲術Lv.0の守勢発動時がダメージ最高である。解放ループBの場合は、砲術Lv.0とLv.3の守勢発動時が同率で最高である(ほんとうに一の位まで数値は一緒である)。現実の狩りでは解放ループはぽんぽんできるものではなく大半は剣モードで立ち回るはずである。この剣モードの際は砲術がほとんど機能せず、砲術が無い構成の方が優位となり、トータルで考えると砲術Lv.0の方がダメージは伸びるだろう。繰り返しになるが、斧強化をする場合には砲術Lv.0が最適

次に、超高出力の場合。解放ループに比べて砲術Lv.5は台頭してきているが、それでも守勢発動時の砲術Lv.3には敵わない。砲術Lv.5は残念だが論外である。砲術Lv.0とLv.3(守勢発動)ではどうか、という点だが。超高出力単体だけ見ると、Lv.3が優位である。具体的なダメージ量としてはLv.0が2958、Lv.3が3085であり、差はたったの3085-2958=127である。先ほども述べたように大半は剣モードで攻撃するため、超高出力を1回撃つまでに、この差127ダメージは砲術Lv.0で余裕で挽回できる。私の結論としては、頻繁に超高出力を撃てるなら砲術Lv.3もアリだが、トータルで考えたらLv.0で十分だし、こちらの方が期待値は高い。(誤差の範囲内であろう)

属性攻撃強化

武器の属性値を上げるスキル。強属性チャアクを使うときにはLv.6まで絶対につけるべきである。先ほどの砲術とは話が異なり、このスキルをつけると、属性・ビンダメージの両方が伸びる。とりあえず真っ先につけておこう。

属性ダメージと強属性ビンの算出法を復習しておこう。

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簡単にいうと、属性値と属性肉質が重要なファクターである。それでは皇金武器各属性の、属性攻撃強化Lv.ごとの属性値を示す。

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もう知っていると思うが、氷はぶっちぎりで強い。やはりあの武器は頭一つ飛び抜けている。注目すべき点はLv.5→Lv.6では上昇率が高いということ。特に素の属性値が高い氷は上昇の様子がわかりやすい。これが属性攻撃強化Lv.6まで伸ばした方がいい理由だ。

少し脱線するが、属性・ビンダメージともに(属性値)×(属性肉質)の値で雑だが強さを比較できる。

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氷の属性値があまりに高いせいで、第一弱点(氷以外・肉質30)より第二弱点(氷・肉質25)の方がいい謎の現象が発生する場合もある。テオ、キリン等が該当する。

最後に属性と高出力のビンダメージの属性攻撃強化Lv.ごとのダメージを示す。考察等は特にないが、参考程度に見てほしい。グラフは氷の場合で、便宜上、属性攻撃強化Lv.7は「Lv.6+龍脈覚醒」、Lv.8は「Lv.6+真・龍脈覚醒」としている。

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災禍転覆

属性・状態異常やられを解除すると90秒間、攻撃力・属性値・状態異常値が上昇するスキル。 属性・状態異常やられはいろいろあるが、比較的被害の少ない火やられ・爆破やられとは非常に相性が良い。特にテオとは抜群に相性が良い。被弾せずとも火やられをもらえるためである。他の古龍(カーナ、ネロ、ナナ等)は被弾するとやられになるが、災禍転福のために積極的に被弾するのかはそれぞれの価値観があるだろう。ちなみに私自身は好まない。

効果としては、

(Lv.0 攻撃力+0、属性値+0、状態異常値×1)

Lv.1 攻撃力+12、属性値+30、状態異常値×1.1

Lv.2 攻撃力+15、属性値+60、状態異常値×1.15

Lv.3 攻撃力+18、属性値+90、状態異常値×1.2

Lv.0という至極当たり前のことも書いたが、攻撃力に関してはLv.0からLv.1への上昇量は+12で攻撃スキルLv.4相当であり、コスパが良い。Lv.1からの上昇量に関しては+3ずつと攻撃スキルLv.1相当で、無理にLv.2、3としなくても良い。属性値に関しては+30ずつの上昇と属性攻撃強化スキルLv.1相当でまぁ妥当か、と言った感じである。強属性チャアクの属性は伸ばす価値があるため、Lv.2以上とできるならしたい。

装飾品は転福珠【3】と4スロ複合珠となるので、結構組み込むのは大変である。「集中」をLv.0またはLv.1にすれば可能になる場合が多く、Lv.2以上ではまず無理の印象がある。

状態異常値に関しては、私自身強いのかよく分からないし(評価方法もいまいち思い付かない)、興味もないので議論しない。

 会心系スキル

次は会心率に関係するスキルたちをみていく。火力面を考えるなら攻撃系スキルよりもよっぽど重要である。攻撃系スキルは素の武器倍率に基本的に加算で効果がある。会心補正はここに各種バフ等の効果を含めた数値に乗算として掛かるので普通に考えて大事なのはお分かりだろう。

「チャアクには会心率は要らない」と豪語しているアホなビンダメージ信者もいる。おそらくビンダメージしか頭にないのだろう。ロマンを求めているなら別に構わないが、火力を考えるなら会心率は100%に近づけるべきである。確かにビンダメージに会心率は関与しないが、物理・属性ダメージには会心補正があり、むしろそっちの方がダメージは出る。ビンダメージが主力の時代はもう終わっているのだ。

いかなる装備構成でも、何かしらの形で会心率は100%にしたほうが良い。「何かしらの形で」というのもMHWIBになってから色々ややこしくなっている。以下、それを見ていこう。

 

【常時会心100%】

どこを殴っても会心が発生する理想的な状況。要は弱点特攻を積んでない場合である。ただ、スキル構成的には弱点特攻は入れれるなら入れたほうがよりスキルを積める場合が多い。弱点特攻が効かない肉質が異常に悪いモンスター(ナナ等)相手にすると良い。

 

【傷なし弱点会心100%】

傷を付けずとも弱点さえ殴れば会心が発生する状況。傷がついていない分、弱点特攻の効果は薄れるが、見切りと両立すれば実現可能。複数の部位を殴りたいモンスター相手には有効。古龍で言えば悉ネギだろうか。他にも危険度2以下のモンスター(ジンオウガティガレックス等)にも有効的である。頭部ダメージによるダウンが基本的にないので、通常時は脚を殴りダウンを狙い、ダウン中に頭を狙うことが多いためである。チャアクで複数部位への傷付けは中々しんどいものである。...よね?

 

【傷あり弱点会心100%】

傷を付ければ会心が100%になる状況。会心スキルが最小限で済み、最も使う機会の多いパターンである。いくらチャアクのクラッチ攻撃環境がよろしくない(クソ)だとしても、一般的には傷はつけた方が良い。基本的にはこの構成で会心ケアをしていく。

 

【傷あり怒り時弱点会心100%】

スキル「挑戦者」を採用し、怒り状態なら会心が100%になる状況。実際にこのパターンはどうなんだろうか?非怒り時の弱点会心90%がどのくらい火力が下がるかが鍵となる。実際に挑戦者込みで非怒り時も弱点会心100%の場合と比較する。結論としては、怒り状態の時間割合によって優劣が変わるが、本当に誤差の範囲であるのでどちらでも良いだろう。

比較するものとしては、榴弾チャアクの赤龍ノ護ル盾斧・爆破(覚醒能力は全て攻撃力強化)の以下のスキルパターンA、Bとする。(画像にはないが2ページに剛刃研磨もある。)Aは会心率を多めに盛っていて、挑戦者発動時は会心率は110%となる。一方、Bは挑戦者発動時にちょうど会心100%となり、非怒り時には会心90%である。

ちなみに、今回は強属性チャアクは想定しない。なぜなら強属性チャアクでは挑戦者を使わずとも余裕で傷あり弱点会心100%にもっていけるためである。のちに紹介する龍脈覚醒の会心ボーナスが強すぎるのだ。

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計算式としては次のようになる。今回の場合、武器倍率yは覚醒能力も考慮してy=270+55=325である。守勢は考慮していないが、そこは目を瞑って欲しい(許して)。

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さて、怒り補正aが1.2、1.1、1.0、0.9の4パターンについての結果を示す。

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小さいくてもにくいかもしれないが、簡単に文章でもまとめておく。まず、全てにおいてAとBのグラフはほぼ重なっていることがわかるだろう。つまり、AとBの期待値は大して変わらない。ぶっちゃけ、A・Bどちらを選択しても良いと思う。

 細かい部分を見ると、共通している傾向がある。それは、

怒り状態の時間割合が低い場合は、Aの方が優位

怒り状態が短い場合は、非怒り時も会心100%になるよう会心を多めに盛った方が良い。

逆に、

怒り状態の時間割合が高い場合は、Bの方が優位

である。これはTA等で使えそうな考えだ。挑戦者Lv.5の場合は会心ケアを最低限に抑えても構わないということである(むしろ、この計算によればその方が最適ということになる)。先ほど「非怒り時の弱点会心90%がどのくらい火力が下がるかが鍵となる」と言ったが、会心90%の会心補正は1.4×0.9+1.0×0.1=1.36とたいして火力は落ちない。(雑にいうと四捨五入すれば1.4である。)

AとBの優劣が入れ替わる割合はどの程度かというと、a=1.2ではx=0.4。その他の場合では全てx=0.5である。怒り状態にさせる割合が半分以上か以下かでAとBのパターンを選択すると良いでしょう。

 

見切り

最も基本的な会心スキル。レベルごとに細かく会心率を調整でき、ちょうど会心100%にする際には重宝する。細かい調整ではなく、一気にLv.7の+40%という使い方もある。LV.7にすると5%のボーナスがもらえるのでちょっとお得である。次の弱点特攻を構成に入れた後に検討すると良い。

弱点特攻

弱点部位を殴った際に会心率が上昇するスキル。傷の有無により効果が変わるが、どちらにせよ入れれるならLV.3まで入れたほうがよい。ただ、問題がある。特に龍紋一式にする場合など、スロットが空いていないことが多い。チャアクの2スロは激戦区である(短縮・増弾・心眼・剛刃・強璧・昂揚珠など)。さらに4スロの複合珠もはっきり言って微妙で、そもそも入れたくても入れれないのだ。こういう場合は、1スロでなおかつ4スロも優秀な達人珠と両立させるとよい。

渾身

一定時間スタミナMAXを保つと、一定時間会心率が上昇するスキル。MHWIBから仕様が変わり、スタミナMAX状態を一定時間保つ必要がでてきた。はっきり言ってゴミスキルに成り下がった。ただ、「渾身・極意」とし、LV.5にすればMHWorld仕様になり、スタミナMAXの間は会心率が+40%になる。そこそこ使える。しかも、激昂ラージャンの斉天胴・腰を装備すれば自動で発動し、実現も容易である。傷付けが面倒なモンスター(クシャ、悉ネギなど)に用いるとよい。

会心

会心補正倍率を上昇させるスキル。素の倍率は1.25倍だが、超会心LV.3までにすると1.4倍となる。いかなる構成の装備でも会心LV.3は必ずつけるべきである。何も考えず、とりあえず付けておこう。

狩りを快適にするスキル

集中

チャアクにおいて、「集中」により得られる効果は主に次の2つである。

  • 溜め攻撃(溜め二連斬り・高圧属性斬り)の溜め時間短縮
  • 剣撃エネルギーの溜まりやすさ向上

チャアクは相乗的に効果が得られるので、恩恵が大きい部類になる。ただ、今ではLv.3が必須かと言われたらそうでもなく、Lv.0での運用も多々ある。スキルとして集中の重要性が低くなった理由を2つほど挙げる。

 

【ビンの回転率の低下】

超高出力を主体にする場合、モーションの性質上、ビンを全て消費するので早急にビンを貯める必要があり、集中は必須級のスキルであった。

一方、斧強化の場合、ビンは1つずつ消費されていくので赤発光までさせずとも、黄色発光で3ビンチャージで十分である。時間的にもすぐに溜め直す必要もそれほどなく、集中LV.0でも牽制→二連で黄色発光となるので運用可能である。

 

【スキルの入れにくさ】

集中を入れたいのは山々だが、スキル構成的にどうしても入らない場合がある。弱点特効と同じ理由である。短縮珠も痛撃珠と同系統で、激戦の2スロ組で4スロも微妙である。

砲弾装填数UP

ビンの装填数が5→6に増えるスキル。チャアクを使う上で必須である。必ずつけよう。

ガード性能

ガード時のノックバックを少なくするために付けるスキル。ノックバックに関する数値計算もあるようだが、私はそれを知らない。以降は、私がガード性能Lvを選ぶときの価値観を述べていくので、参考にされたい。

 まず、前提としてガード性能Lv.5をつけるのはノックバックが大→中に軽減されるときのみで、軽減されないならつける意味はない。

さらに、

《GP→高出力ができない》かつ《ガードせずとも回避ができる》

場合にはたとえガード性能Lv.5によりノックバック大→中になろうともガード性能Lv.5は採用しない。このような攻撃はガードをする価値がないし、回避した方が絶対に良い。では、採用する場合はというと、2つの条件が否定されるときである。

 

《GP→高出力が撃てるようになる》場合

ノックバック中になることでGP→高出力のカウンターができるならば採用すべきである。貴重な高出力チャンスが増えるためである。機会が少ないとしても採用を強く勧める。(例:悉ネギの不倶戴天(正面))

 

《回避が困難でガードせざるを得ない》場合

これは攻撃チャンスにはなり得ないが、ガードしないとどうしても被弾してしまう場合。仕方なく採用する。被弾するくらいなら防御体制を整えた方が、結果的にはDPSは稼げる(DPSを稼ぐ最も簡単な手段は被弾せず、継続的に殴ることである。瞬間火力が高ければいいってもんじゃない)。(例:ネロの水たまりによる感電)

 

要はモンスターと攻撃に依るということだ。記事を書いておいてなんだが、私自身、ガード性能Lvについてはかなりテキトーで、

  1. とりあえず、ガード性能LV.1はつけておく。ノックバック中→小になる攻撃が多い。
  2. ノックバック大になってしまうなら、先の2つの条件を検討し、Lv.5にすることもある。

といった感じである。はい、テキトーです。ちなみにガード性能Lv.3にする選択肢はない。今の所はLv.1かLv.5である。Lv.3で十分なモンスター(ウラガンキンなど)もいるようだが面倒なので使い分けてはいない。(なんか、ごめんなさい。ただ、これで不自由はしていない。そもそもウラガンキンなんて狩らない

ガード強化

ガード不可能な攻撃がガードできるようになるスキル。つけるかどうかの判断基準はガード性能Lv.5の場合とほとんど同じである。(以下、ほとんどコピペ)

 

《GP→高出力が撃てるようになる》場合

ガード可能になることでGP→高出力のカウンターができるならば採用すべきである。貴重な高出力チャンスが増えるためである。機会が少ないとしても採用を強く勧める。(例:テオのスーパーノヴァ

 

《回避が困難でガードせざるを得ない》場合

これは攻撃チャンスにはなり得ないが、ガードしないとどうしても被弾してしまう場合。仕方なく採用する。被弾するくらいなら防御体制を整えた方が、結果的にはDPSは稼げる(DPSを稼ぐ最も簡単な手段は被弾せず、継続的に殴ることである。瞬間火力が高ければいいってものではない)。(例:ナナの設置炎への着火)

心眼

肉質が悪すぎる部位は斬撃が弾かれる場合があるが、その弾かれを無くすスキル。本来、肉質が悪い部位は積極的に狙わない(というか、絶対に狙わない)が、部位が近くてどうしても弾かれる場合もある(帯電MAXのキリンの胴、闘気状態ラージャンの腕など)。これはプレイヤーのキャラコンに大きく依るが、何回も弾かれてしまうようならつけた方が良い。ただ、つけるとしたら装飾品の心眼珠一択になるだろうが、激戦の2スロである(4スロに至っては存在しない)ので構成を圧迫させる場合も多々ある。日頃からつけずに練習することを勧める。

剛刃研磨

武器を研ぐと、そこから60秒間は斬れ味消費が無くなるスキル。匠により斬れ味が伸ばせず、素の白ゲージが短い強属性の皇金の盾斧シリーズを使うなら必須である。チャアクのクラッチ武器攻撃はアホみたいにヒット数が多いし、ガードによる斬れ味消費もないので相性は良い(というか、皇金シリーズではこれしか選択肢がない)。

アイテム使用強化

アイテム使用の効果時間を延ばすスキル。主に影響があるのは次の2つ。

  • 怪力の種、鬼人の粉塵の効果時間延長
  • 剛刃研磨の効果時間延長

前者の種・粉塵の効果時間延長。スキルを組んだ時に、中途半端にスロットが余った場合には攻撃珠ではなく持続珠を入れたほうが賢い場合もある。特に4スロが余った時には攻撃珠Ⅱと持続珠Ⅲでは迷う価値がある。そこで簡単な計算をしてみよう。

条件として、会心率・斬れ味は同じとして、攻撃珠Ⅱと持続珠Ⅲの効果の違いのみを比較する。

xを戦闘時間(分)、各種のバフが済んだ後の武器倍率を一般にyとする。攻撃珠Ⅱ、持続珠Ⅲそれぞれの場合の武器倍率は次のようになる。ここで、時間に対する平均をとっていることに注意されたい。

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AとBの大きさを比較してみる(実際に不等式を解く)。f:id:SEAFIGHT:20200809215458j:plain

解としては「x≦5」。非常に面白い結果である。まず、武器倍率yに依らないという点。これはすなわち、次に述べる結果はどの武器・スキル状況に対しても当てはまるということだ。そして、その結果というのは、

5分未満の戦闘時間なら攻撃珠Ⅱより持続珠Ⅲの方が良い。

である。この5分というのは討伐時間もそうだが、5分スパンと考えても良い。つまり、エリア移動等で、種・粉塵バフを掛け直し、5分以内に状況リセットできる場合も持続珠Ⅲの方が良いということになる。実際には、次に述べる剛刃研磨の効果時間も延長されるので、数値以上の差が生まれるだろう(つまり、「持続珠Ⅲは強いよ」ってこと)。

少しフライングしたが、剛刃研磨の効果時間も伸びる。単純にゲージの減りが遅くなるのでもちろん強い。


強化持続

強化状態の持続時間が長くなるスキル。チャアクでは以下の3種効果がある。

  • 盾の属性強化状態の時間延長
  • 剣の属性強化状態の時間延長
  • 斧強化状態時のビンの消滅時間延長

最後の斧強化時の話は気にしなくても良い。強化持続が無くてもビンが消滅することは滅多にない。最初の2つ、盾と剣の属性強化状態の時間延長はできることならあった方がもちろん良い。ただ、やはり問題があって装飾品の昂揚珠に関しては例の2スロ組で4スロも微妙である(痛撃・短縮と同系統)。また、私としてはそれなら集中Lvを上げた方が良い気がする。

ひるみ軽減

ハンターがのけぞり・しりもちをすることを抑えるスキル。マルチプレイ時はひるみ軽減Lv.1をつけることを強く勧める。これが無いと人権が得られないと思った方が良い(特にダウン中のラッシュ時にはひるみまくる)。

武器のゲージを伸ばすスキル。現在では、まず使わない。榴弾チャアクでは覚醒武器を使う人が多いと思うが、この武器はそこそこ白ゲージが元々ある上に、さらにゲージを伸ばしたいなら覚醒能力で斬れ味強化をすれば良いためである。また、強属性チャアクなら皇金武器となるが、この皇金武器は匠によりゲージが伸びない。大人しく、剛刃研磨を使おう。(もうムフェト・ジーヴァの初登場時の頃から皆薄々感じているはずである、「剛刃研磨の方が強くね?」と)

業物

一定確率で斬れ味の消費がなくなるスキル。基本的には1/2の確率で発動するとされており、単純に斬れ味が2倍になるようなものと思ってよい。MHWorld時代にはゼノ・ジーヴァ防具のシリーズスキル「冥灯龍の神秘」で発動したが、MHWIBではゼノ・ジーヴァがムフェト・ジーヴァに成体化してしまっているので、EXゼノラージ防具は未実装である(個人的にゼノは好きだったのでムフェトとかいうクソモンスになったことは残念である。ただ、ムフェトの龍紋装備はバカみたいに強いので、逆にそれで良かったのかもしれない)。ただ、そのためかもしれないが業物の護石で発動できるようになった。護石枠を消費してまで使う価値があるかと問われたら、答えはNoである。使う価値はない。大人しく剛刃研磨を使おう。

シリーズスキル

龍脈覚醒/真・龍脈覚醒

ムフェト・ジーヴァの龍紋防具3、5部位で発動するシリーズスキル。

ハッキリ言って強すぎる。特に属性値を重視する強属性チャアクを用いるなら、これを使わないという選択肢はない。得られる効果は以下の通り。

抜刀状態の時に限り、

  • 属性値(状態異常値)の上昇
  • 会心率の上昇
  • 攻撃をするたびに体力が減っていく。一定回数(チャアクの場合は8回)攻撃をヒットさせると体力自動回復。

上2つの上昇値に関しては龍脈覚醒と真・龍脈覚醒とで効果が異なる。最後の体力減少量と回復量は龍脈覚醒と真・龍脈覚醒とでは効果は一緒のようだ。

このスキルは強すぎると言ったが、その理由を挙げておく。

【属性値・会心率の上昇値が高い】

属性値に関しては80→150の上昇。会心率は20→40%の上昇。これがほとんど無条件で常時発動する(抜刀状態のみ、だがほとんど無条件と言っていいいだろう)。それなりの条件が付く「挑戦者」「渾身」「弱点特効」「災禍転福」等の存在がバカらしくなってくる性能だ。属性値と会心率は強属性チャアクを使うときの重要なファクターなので非常に相性が良いと言える。

 

自傷効果が大したデメリットではない】

運営としては属性値と会心率の大きい恩恵と引き換えに自傷効果というデメリットを設定したのだろうが、ぶっちゃけそれほどデメリットとして脅威ではない。ヌルすぎる。

回復カスタムをつけてしまえば、回復は十分追いつくし、たまに龍脈覚醒による自動回復が働いてラッキーといった感じである。仮につけなくても、攻撃を普通に当て続けてれば死ぬことはまず無い(ただ、死亡率は格段に上がることは否めない。TA以外では回復カスタムはちゃんとつけよう)。

むしろ自傷効果がメリットとなる場合もある。それは「逆恨み」と併用する時だ。攻撃するたびに赤ゲージとなるので、ほとんどの間、逆恨みの高い攻撃上昇効果を得られる。回復カスタムをつけると赤ゲージがなくなる瞬間が発生し、逆恨みの効果が得られない時もある。解決策として回復カスタムを切ればよいが、死亡率が上がるので、TA以外ではオススメしない(挑戦者をつけよう)。このように、逆恨みを使いたいがために榴弾チャアクで龍脈覚醒を採用することも十分あり得る。このとき、属性値の効果はある程度無駄になってしまうが、逆恨み+会心率上昇のみでも十分強いのだ。

 

【龍紋シリーズの元のスキル自体が強い】

これはシリーズスキルあるあるだと思うのだが、例えば、のちに紹介する真・会心撃【属性】。シリーズスキル自体は相当強いが、シルソルシリーズに元々ついているスキルは微妙である、などということはよくある。ただ、この龍紋シリーズについているスキルは強い。下に挙げていくと、

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☆超会心

会心の項で、いかなる構成でも超会心Lv.3は必ずつけるべきだと言った。特に龍紋シリーズ一式を装備すると、超会心Lv.3がデフォルトで付いてくる。強い。

 

☆回避性能

F回避がしやすくなるだけで、大して強くはないが、ほんの少し恩恵はある。無駄ではないスキル。

 

☆属性やられ耐性

災禍転福との相性が非常によいスキル。属性やられをより少ない回避回数で治すことができ、災禍転福の発動時間を早めることができる。しかも、都合の良いことに龍紋β一式だと属性やられ耐性がちょうどLv.2になる(Lv.3だと、そもそも属性やられにならないので災禍転福は発動しない)。

 

龍脈覚醒は活用例が多いので、以下に挙げておく。

【龍紋一式】

強属性チャアクで属性を最大限に利用したいとき(強属性チャアクでは9割型はこのパターンだが...。アルバなどは例外)はこれ一択である。集中Lv.を少し我慢すれば圧倒的な属性ダメージを叩き出せる。集中Lv.3にしても必要最低限のスキルは揃えられる。強属性チャアク装備は龍紋一式一択と言っても良いかもしれない。

 

他には龍紋3部位の龍脈覚醒と2部位発動シリーズスキルの両立も可能である。以降の構成では榴弾チャアクでの利用がメインとなる。強属性チャアクで用いてもそれなりの効果は見込めるだろうが、それよりは先の龍紋一式の方が火力は出せるだろう。

 

【龍紋+ブラキウム】

龍脈覚醒+挑戦者・極意の構成。ブラキウム防具(臨界ブラキ)は付属スキルが弱点特攻や挑戦者など優秀。装飾品で地味に入れにくい弱点特攻がデフォルトで付けられることも嬉しい。挑戦者などで物理攻撃が強化されているので、強属性チャアクでも攻撃回数が少ないキリンや物理肉質が高いアルバ、テオ、カーナ等には有効(逆に物理肉質の低いネロ、ナナ等には微妙)。挑戦者・極意は発動するが、Lv.7まで伸ばさないこともある。ブラキウム防具はシリーズスキルというより付属スキル(弱点特攻・挑戦者)目当てで採用することがほとんど。

榴弾チャアクでは、龍脈覚醒+逆恨みを利用する。弱点特攻も付いているので会心面も安心である。

 

【龍紋+カイザー】

達人芸は3部位発動なので、覚醒武器で覚醒能力で炎王龍の武技を付けていることが前提となる。これは快適な達人芸をどうしても使いたい人向けである。火力面では弱い。

 

【龍紋+斉天】

龍もん

会心撃【属性】

イヴェルカーナのラヴィーナ防具2部位で発動するシリーズスキル。効果としては、会心が発生した時の属性ダメージが1.35倍になる。ここで注意なのだが、効果があるのは属性ダメージのみでビンダメージには効果がない。なので、高出力のビンダメージは上がったりしない。ただ、斧強化の追撃は物理+属性ダメージであるため、ここには効果がキッチリ反映される。(ちなみに、龍脈覚醒の属性値上昇は属性・ビンダメージ両方に効果がある。やはりあれは強すぎる。)斧強化状態での解放ループで追撃をガリガリヒットさせる場合は非常に強力。強属性チャアクで追撃がヒットしやすい例えばテオには採用の価値がある。

 

MR マム・タロトが来るまではそうだった

 

MRマムが登場した後の強属性チャアク界では皇金の盾斧シリーズの独壇場である。その理由の一つにこれがある。

 

皇金の盾斧・王/水/飛雷/氷/屍套には会心撃【属性】が武器スキルとしてついている

 

この強いスキルが元々付いているのだ。ラヴィーナ2部位終了のお知らせである。強属性チャアクを使う際は、皇金の盾斧シリーズを選択しておくと、会心撃【属性】のことを考えなくてもよい。元々ついているからね!

真・会心撃【属性】

リオレウス希少種のシルソル防具4部位で発動するシリーズスキル。会心撃【属性】の上位スキルで、効果としては会心発生時の属性ダメージが1.55倍になる。会心撃【属性】付きの皇金の盾斧シリーズが存在してしまっている現状で、主流となっている皇金の盾斧+真・龍脈覚醒などと比較すると、まず勝ち目はない。実際に劣っている点を挙げておく。

 

【シルソルシリーズの元のスキルが弱い】

単純にシルソルシリーズの元スキルが弱い。しかもそれを4部位も装備することになるので、スキルが激しく圧迫される。仮に、覚醒能力で「銀火竜の真髄」をつけた赤龍ノ護ル盾斧を使う(もしつかいたいなら皇金ではなく赤龍の方を使うべきだろう)としても、3部位装備することになるのでそれなりに圧迫される。

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☆超会心

胴と腰を装備すると超会心Lv.3が発動する。これは強いし、嬉しい。

 

☆風圧耐性

要らん。

 

スリンガー装填数UP

要らん。

 

【4部位が重すぎる】

先の理由と関連するが、4部位が重すぎるのだ。覚醒能力をつけて3部位だとしても、龍脈覚醒(龍紋シリーズ3部位)と併用はできない。それでやっと属性ダメージ1.55倍である。皇金の盾斧シリーズには属性ダメージ1.35倍があることを忘れてはならない。武器自体の性能も総合的には赤龍よりも皇金の方が高い。

 

もう計算しなくても直観的に分かるであろう。《皇金+真・龍脈覚醒》と《赤龍+真・会心撃【属性】》を比較した時、武器性能・全体的なスキル・シリーズスキル全てにおいて前者の方が優っている。真・会心撃【属性】は使うことはない。

属性加速/真・属性加速

ネロミェールのテンタクル防具2、4部位で発動するシリーズスキル。効果としては、一定回数攻撃を当て続けると、属性値が上昇する。上昇値としては60→150。もうお気づきの方はいるだろうが、真・属性加速と真・龍脈覚醒の属性上昇値は同じである。属性加速が一定回数攻撃を当て続ける必要があり、常時発動しないことに対し、龍脈覚醒の方は常時発動かつ会心率上昇の効果もある。必要部位数が1つ少ないとしても、属性加速は龍脈覚醒の下位互換である。というのも、テンタクルシリーズのスキルはチャアクにとっては全く役に立たない。これを考えると、属性加速は龍脈覚醒から会心率と超会心をなくしたようなものである(繰り返しになるが、効果も常時発動ではない)。火力を出したいなら大人しく龍脈覚醒を使おう。

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もはや一つずつピックアップすらしないが、全部要らない。 

ここからは読まなくても良い。時間の無駄になるし、無益な情報しか言わない。

先程、属性加速は龍脈覚醒の下位互換だと言ったが、それはウソで、ひとつだけ優れている点がある。それは、防具の見た目である。

テンタクルシリーズはとにかくカワイイ

あのテカテカ感・クラゲ感とかえちえちでえ最高である。私はこのテンタクルシリーズの見た目が一番好きである。特にγの頭と胴。テンタクル2部位+龍紋3部位の属性加速+龍脈覚醒なんかは私は好んで使っている。強くはないが、それほど弱いわけではない。カワイイからよし!まぁ、属性上昇値は真・龍脈覚醒とほとんど同じだからね(会心率と超会心は知らん)。実際に使っている構成を紹介する。

まずは皇金の盾斧・氷。見ての通り、超会心はLv.1止まり。会心率は80%。テンタクルの使用部位を腕・腰にするともう少しまともになるが、見た目的にテンタクル頭・胴は私の中では固定である。

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次に氷以外の皇金武器。氷から体力増強が一つ落ちるのみである(これは武器スロットに起因する)。画像は火属性だが、護石と装飾品を一つ変えれば他属性にも対応できる。

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私の好みの話はここまでにしておいて、真面目な話に戻ろう。(ほら、時間の無駄だったでしょ?)

達人芸

テオ・テスカトルのカイザー3部位で発動するシリーズスキル。効果としては、会心発生時に武器の斬れ味が落ちないというもの。会心率100%なら理論的に斬れ味が減らないことになるが、残念ながらチャアクの場合はそうではない。ガードには会心という概念がないため、ガードすると確定で斬れ味が落ちる。さらに、チャアクのクラッチ武器攻撃を思い出して欲しい。4段目以降は大したモーション値もない上に異様なヒット数を誇る。特に構成が傷あり弱点会心100%の時は、傷付け後にすでに斬れ味が結構減っている、ということもよくある。この問題を解決するのは剛刃研磨の採用である。まず、龍脈覚醒の存在(龍紋一式にする場合が多い)と皇金武器の白ゲージの短さから強属性チャアクで達人芸を使うことはあり得ない。榴弾チャアクでも剛刃研磨を勧める。どうしても剛刃したくないなら覚醒能力の一つを斬れ味強化にする手もある。(覚醒武器以外の榴弾チャアクは?という質問には答えない。匠・剛刃・達人芸・業物等好きにしてくれ、って感じである。本末転倒だが、榴弾チャアクでは覚醒武器以外は使えわないことを勧める。)

発動させようと思っても正直EXカイザー防具はいまいちパッとしない。どのくらいかというとシュミレーターにかけるとほぼ確実に上位防具のカイザーγがヒットする。そうなるとMR装備にしては防御力が異常に低いという事態が発生する。もちろん被ダメージも大きくなる。もう、EXカイザーγ防具(MR歴戦王テオが来るかは知らないが)が来ない限り、達人芸の出番はないかもしれない。