SEA SEEK CB

ChargeBladeについて模索していく人

MHWIB チャージアックス モンスター別各論:歴戦王イヴェルカーナ

この記事は、モンスター別各論ということで、概論のような一般的な話ではなく、特定のモンスターに対し、より具体的な対処を述べていくものです。

 

今回は、「歴戦王イヴェルカーナ」についてです。

f:id:SEAFIGHT:20201017084357j:plain

 

 

はじめに

ご存知の通り、歴戦王イヴェルカーナは2020/10/16での追加モンスターです。この記事の執筆開始日も同日の10/16。ここから述べていく内容は数時間程度やってみた私自身の立ち回りについてです。つまり、現段階で「こんなふうにしたらいいかな?」っていうもので最適解ではない可能性がある、とここで保険をかけておく。

ただ、これから色々試してみてより良い立ち回りがあったら追記という形で改良していくつもりです。

 

モンスターの情報と装備

まずは肉質についてまとめておきます。基本的に狙う部位はもちろん第1弱点の頭です。また、第1弱点属性は火です。次の表は各纏いLv.における頭の斬撃肉質(傷ありの数値。カッコ内は部位破壊後。)と火の属性肉質を示したものです。(数値はMHWIBダメージシュミレーターより引用)

kuroyonhon.com

f:id:SEAFIGHT:20201017142208j:plain

さて、おなじみの榴弾or強属性チャアクのどちらがいいか問題ですが、斬撃肉質の高さと属性肉質の低さから判断するに榴弾チャアクがベターであると思われます。

装備は各自好きなように組んでもらえば良いですが、私が使っている構成を紹介しておきます。

 

f:id:SEAFIGHT:20201017142224j:plain

榴弾チャアクではドラゴン装備一択です。強すぎます。特筆すべき点を述べておきます。

 

【挑戦者+傷ありで弱点会心率105%】

10月最終アップデートでのクラッチ環境変化により、傷の維持が非常にやり易くなっています。(約1年越しにやっと修正してくれましたね!遅いぞ王カーナも例外ではなく傷は十分に維持できます。また、基本的にはクローパンチ・ぶっ飛ばし等で怒り状態にすぐ移行させると想定されるので挑戦者込みで会心100%になるようにしています。(正確にいうと、挑戦者以外に会心系スキルが入れられなかった。)過剰な5%分は攻撃Lv.7のボーナスです。

 

【渾身は採用していない】

ぶっ壊れシリーズスキル「継承」により渾身の極意も発動可能ですが今回は採用していません。理由は主に2つです。

  1. 先ほどの挑戦者+弱点特攻で十分
  2. カーナは氷やられになるので、スタミナMAX状態にならない場面が多発する

【集中Lv.3】

別に集中はLv.0でも全然いいんですが、ドラゴン装備が壊れすぎて余裕で入れることができるため入れただけです。強化持続など他のスキルでもOK。

 

【ガード性能Lv.5】

今回はガード性能Lv.5としています。Lv.1でもOK。

 

【ガード強化なし】

ガード強化は採用していません。要らない。

 

各モーションへの対処

それでは、いよいよ実際に各モーションとその対処を見ていきましょう。その前に注意点があります。

 

【モーションの名称について】

モンスターのモーションの名称ですが、残念ながら私は正式なモーション名を知りません。なので、この記事では私が勝手に呼んでいる(語彙力ゼロの)名称で説明します。原則、どのモーションかは参考動画で見ればわかるようにするのでその点は許してください。

 

【モーションは怒り状態を想定する】

MHWIBではモンスターの怒りの有無によりモーションが若干異なりますが、ここでは常に怒り状態を基本とします。理由としては、実際の狩りでは怒り状態を相手にすることが多いと思われるためです。特にカーナは怒りの割合が比較的高い部類な気がします。(気がするだけ、多分そうだと思う。)また、怒り時の方が厳しいモーションとなり、これを理解してしまえば非怒り時も対応できるはずです。つまり「大は小を兼ねる」精神です。一応、「非怒りでは・・・」などと補足はするように努めます。

 

【高出力について】

以降では「このモーションには高出力が撃てるよ!」と紹介しますが、中には高出力の後隙に次のカーナの攻撃が来てしまってどうしても被弾してしまう場合が多々あります。本来、このような場合に高出力を撃つようなことはよろしくないことですが、王カーナ相手でこれを律儀に守ると高出力を撃つ機会が極端に少なくなってしまいます。よって、高出力後の被弾はある程度覚悟するような立ち回りを紹介すると先に言っておきます。参考にするときには高出力を撃ちながら「頼む!この後は後隙が咎められないモーションしてくれ!」と祈りましょう。

幸運なことにEXドラゴンヘッドα、βには気絶耐性Lv.3がついており、こちらが気絶することはありません。つまり、回復さえ間に合えば死ぬことはありません。被弾し放題です。

 

ブレス

口から氷のブレスを吐くモーションです。ホーミング性能があり、こちらを正確に狙いながら2発撃ってきます(非怒りなら1回)。前転はもちろん、剣状態なら歩いても簡単に回避ができます。2回目ブレスの後は攻撃チャンスです。頭部の真横に回避後、[溜め二連]または[斧変形→回転]とできます。斧状態ならば、回避後に[高出力]もできます。

ブレスが地面にある氷の霜に接触すると氷がニョキニョキ生えてくるのは注意です。

ちなみに、どのモンスターでもそうですが、チャアクの場合はモンスターに向かって右側に位置取った方が良いです。なぜなら、ハンターは剣・斧を左手で持っており、向かって右側の方が攻撃が狙ったところに当てやすいためです。

www.youtube.com

なぎ払いブレス

首をゆっくり振りながら口から氷のブレスを吐くモーションです。このモーションは派生があり予測ができます。

 

派生1:【遠ざかった後】

基本的にカーナとの距離が離れた場合にやってきます。とりあえず前転回避を繰り返して頭部の向かって右側に行きましょう。頭部に押されながら[溜め二連]、[斧変形→回転]ができます。遠すぎて間に合わないときは[F回避→二連]とでもできます。逆に時間的に余裕があれば[牽制→盾突き→高出力]とできます。ただ、高出力は後隙が咎められる可能性が高いです。

 

派生2:【走って遠ざかる→なぎ払いブレス】

先ほど、遠ざかるとなぎ払いブレスをやってくると言いましたが、カーナが自ら遠ざかる場合もあります(そこそこ鬱陶しい)。それがこれ。まず、こちらに向かって走ってきて、通り過ぎ、遠ざかります。そこからなぎ払いブレスへの派生。

対処ですが、走ってくるのは[GP]か[F回避]とし、後は先ほどと同様です。

厄介なのはこの走った後はなぎ払いブレス以外にも突進(後述)に派生する場合もあります。なので走って通り過ぎた後はカーナに向かって近づけば良いわけでもありません(確かになぎ払いブレス派生には対応できるが、近づいてしまうと突進派生に対応できなくなる)。なので、派生先のモーション(なぎ払いブレスor突進)を確認後、対処すると良い。

見分け方だが、走って通り過ぎる距離が長いとなぎ払いブレス派生、距離が短いと突進派生となる場面が多い(以下の雑なイラストを参照)。

f:id:SEAFIGHT:20201017142225j:plain

 

派生3:【急にどこかに走り出す→なぎ払いブレス】

歴戦王固有のモーションだろうか。カーナが戦闘中、急にハンターと全く関係のない方向に走り出す時がある。これをやるとほぼ確実になぎ払いモーションをやってくる。ゴミモーション。

これはわかりやすいので、どこかに走り出したら納刀して頭部の右側に走って近づく。その後、[斧抜刀→高出力]とできる。もちろん、納刀せずに先程と同様に前転回避で[溜め二連]などとしてもよい。

youtu.be

放射状ブレス

歴戦王からの新モーション。小さく華麗に宙を舞った後に、放射状にブレスを作り出す。このモーションは隙が大きく是非とも高出力を刺したい。[位置取りによる回避→突進斬り→盾突き→高出力]とできる。位置取りによる回避が厳しい(そもそもちょっと難しい。練習が必要そうだ)なら[F回避→斬り返し→盾突き→高出力]も一応できる。

youtu.be

ドーナツ状ブレス

空中に飛び上がってカーナを中心とするドーナツ状の氷柱を多層に作り出す。

空中から降りてきた後は攻撃チャンスとなる。できる氷柱をよく見ながら1層目と2層目の間に位置取ること。その状態で[牽制→盾突き→高出力]とできる。また、斧状態なら[高出力]とできる。

f:id:SEAFIGHT:20201017142229j:plain

ただ、上記の2つが理想的だが、位置取りがシビアでなかなか難しい(ちょっとずれると氷柱に当たって被弾する)。そこで代替案を挙げる。

まず、剣状態の場合には高出力を諦めて、[溜め二連]または[斧変形→回転]とする。これなら安全に攻撃できる。また、斧状態の場合には[氷柱をF回避→高出力]も一応撃てる。ただ、ワンテンポ遅いため後隙での被弾は覚悟しなければならない。

さらに細かい話になるが、理想的な対処[牽制→盾突き→高出力](剣)、[高出力](斧)でもモーションの性質上注意する点がある。[牽制→盾突き→高出力]ではハンターはちょっとだけ前進、[高出力]では後退するため、同じ感覚で位置取ると思わぬ被弾をする可能性があり、注意が必要である。

このモーションのパターンは主に次の2つ。

【唐突にやってくるパターン】

これは予測不可能なのだが、急に真上に飛び上がってドーナツ状ブレスをやってくる場合もある。

 

【飛んでからの尻尾突き刺し(→降りてこない)→ドーナツ状ブレス】

一方、これは派生パターンで予測できる。空中に飛んで尻尾を突き刺す攻撃をした後、降りてこない場合、ドーナツ状ブレスに派生する。このパターンの対処はちょっとしたコツがある。空中で尻尾を突き刺した後、ハンターの真上に勢いよく移動し、ドーナツ状ブレスを行い、その後降りてくる。この際、尻尾を突き刺す攻撃時とドーナツ状ブレス後での着地時のカーナの頭の向きは反転している。これに合わせて攻撃するためにはハンターの向きも反転する必要がある。この対処は簡単で、ドーナツ状ブレスをしにカーナが突っ込んでくる方向と逆向きに回避し、振り返って攻撃を行えばよい。日本語が下手で申し訳ないが、イラストではこんな感じである。

 

f:id:SEAFIGHT:20201017142231j:plain

意味がわからない方はこの動画を参照してほしい。

 

www.youtube.com

直線ブレス

少し後退をした後に、地面にブレスを吐く。その後に地面から直線上に氷柱が生えてくる。おそらく最もおいしいボーナスモーションである。対処としては[GP→高出力]とできる。カーナが地面にブレスを吐いてから、氷柱が生えるまでちょっとだけ時間があるので、その間になるべく歩いて近づいておくとよい。前転回避1回するとギリギリ間に合うくらいの時間である。

www.youtube.com

直線ブレス(大)

センスのない名称から分かるように、先ほどの「直線ブレス」と非常に似ている。あれは氷柱が順に連続的に生えてきたことに対し、これは大きな氷柱の塊が前後に2つ生えてくる。対処も同じで[GP→高出力]とできるが、ガード性能Lv.5が必要である。もしLv.1ならノックバック大となってしまうので、F回避するしかない、と思う。Lv.5でもノックバック中なのでカーナとの距離が遠いとノックバックで氷柱の塊2つともガードしてしまい高出力が届かない場合もある。できるならなるべく近づこう。

たけのこブレス

直線ブレスはカーナが地に足を付いている状態で氷を吐くことに対し、空中で氷を吐いた時はこのたけのこブレスである。このモーションは攻撃チャンスとなり得ない。大人しく回避しよう。

www.youtube.com

地面凍結ブレス

頭部付近の地面に円盤状の氷の膜を張る。この氷の膜に触れると拘束状態になり、ほぼ確実に追撃の尻尾で突き刺される。さらに、この氷の膜は「対策できるスキルはありません。実力でなんとか処理してね、というクソゴミカス仕様」なので気合いで避けるしかない。とにかく、このモーションになったらなるべく円盤の外側に離れる。拘束を喰らう範囲は視覚的にわかりやすく、最も半径の小さい濃い円盤である。より外側の薄い円盤はギリギリ大丈夫なようである。「気合で避ける」とのことだが別に避け方があるわけでもなく、いち早くこのモーションを察知し回避するだけなのだが私自身が気をつけていることをアドバイスとして2つ述べておく。

  1. 基本的な位置取りは頭に剣攻撃が当たりさえすればよい距離を保つこと。つまり、頭部密着しすぎないことだ。
  2. カーナが首を引き、口を地面に向けて一瞬静止するとこのモーションに入る。この予備動作を意識するとよい。

避けさえすればもうこちらの攻撃チャンスである。円盤の円周外からなら[牽制→盾突き→高出力]ができる。牽制斬りを入れるタイミングはカーナが顔を上げて以降にすると安全。顔を上げた後は氷の膜は見た目には残っているが、拘束の効果は無くなっている。

youtu.be

氷を落とすやつ

我ながらひどいネーミングセンスである。立ち上がって氷を3つ落としてくる(非怒りなら2つ)。ある程度、こちらを狙ってくるので避けながら攻撃するしかない。具体的には[牽制]、[牽制→斬り返し]、[牽制→サイドステップ→回転]など軽めの攻撃。[溜め二連]はオススメしない。

突進

なぎ払いブレスの部分でも出てきたが、これは派生でやってくる。おさえておくのは【走って遠ざかる→突進】の派生。一旦走って通り過ぎるが、Uターンしてこちらに向かって突進してくる。

突進してきた先に[溜め二連]や[斧変形]が可能。はじめに走っていった方向と垂直な方向に回避を意識するとやりやすい。また、難しいなら無理せず[GP→サイドステップ→回転]でもよい。

回転尻尾なぎ払い

名前の通りである。回転して尻尾をなぎ払ってくる。尻尾のみに判定があるため、意外と脚付近は安置となっている。

[GP→サイドステップ→回転]とできる。また、脚付近が安置であることを利用して、[(足付近で)溜め二連]でもよい。ただ、この溜め二連は頭部にヒットさせることが難しい(だいたい腕にヒットする)。

www.youtube.com

 

尻尾突き刺し

こちらに向かって尻尾を突き刺してくる。そこそこ精度が高い。大した攻撃はできず、避け方としては頭に向かって歩くまたは前転回避する。とにかく止まらないこと。GPもできるが、したところでメリットも特にない。

むしろ、派生がたくさんあってそこが重要である。

 

【尻尾突き刺し×3】

この尻尾を突き刺すモーションを3回繰り返す(非怒りでは2回)。3回ともそこそこよい精度で狙ってくるので、やはり頭に歩き続けるとよい。特に3回目のあとは[溜め二連]ができる。

 

【尻尾突き刺し→回転尻尾なぎ払い】

こういう派生もあるよ、という紹介である。対処としては回転尻尾なぎ払いと同じ。

 

【尻尾突き刺し→尻尾突き刺し→飛んでからの尻尾突き刺し→着地】

 尻尾の突き刺しを2回やった後に飛ぶとだいたい降りてくる。着地後に[溜め二連]または[斧変形→回転]ができる。

 

【尻尾突き刺し→飛んでからの尻尾突き刺し(→降りてこない)→ドーナツ状ブレス】

尻尾の突き刺しが1回で飛ぶとだいたい降りてこず、ドーナツ状ブレスに派生する。ドーナツ状ブレスの対処は先を参照。

回転してからの尻尾突き刺し

一回転して尻尾を突き刺してくる。これも精度はそこそこ高い、というかカーナの尻尾を使った攻撃は全て精度が高い。このモーション後は距離が離れてしまうので攻撃チャンスとはなり得ない。

対処法だが、まずは基本的なGP。また、回避も可能で横方向に避けるとよい。縦方向への回避が良くないのは、尻尾を突き刺した後も攻撃の判定が残っていて当たってしまう場合がある。距離を詰めるために、縦に避けるのは分かるが、[一旦横に回避→縦に回避し距離を詰める]とした方が安定する。

「GPと回避どちらがいいの?」という疑問もあるだろう。おすすめは回避である。GPは成功すればよいが、失敗(スカして斧変形になってしまう)した時のリスクが大きい。距離が離れた斧状態で、直線ブレスなんかされたら最悪である。緊急の場合はGPでなくとも通常ガードでも十分である。

youtu.be

飛んでからの尻尾突き刺し

空中に飛び上がって、尻尾を突き刺してくる。精度はもちろん良く、射程も長い。

対処としてはF回避を勧める。GPでもよいが先ほどと同じく、失敗した時のリスクが大きい。やるとしても通常ガードがいいだろう。

このモーションには2つの派生があるが、いずれも攻撃チャンスとなるのでぜひおさえておきたい。

派生1:【飛んでからの尻尾突き刺し→着地】

着地後、[溜め二連]または[斧変形→回転]ができる。

 

派生2:【飛んでからの尻尾突き刺し(→降りてこない)→ドーナツ状ブレス】

やった後に降りてこない場合は、ドーナツ状ブレスに派生する。詳しくはドーナツ状ブレスの項を参照。

youtu.be

アブソリュート・ゼロ

これだけは正式名称である。いわゆる必殺技。氷のブレスを周りに撒き散らしながら飛び上がり、ドーナツ状ブレスという構成になっている。

着地後は攻撃チャンスとなる。また、ブレスを撒き散らしている間は脚元が安置となっているのでそこで待機しする。この間、納刀、さらには種or粉塵も飲めるのでそうするといいかもしれない。そして、着地後に[斧抜刀→解放2→回転]または[斧抜刀→高出力]とできる。

youtu.be